domingo, 21 de enero de 2018

Capítulo 8: Apoteosis abortada: Nerhkal, el Todo en la Nada

 Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade



La búsqueda de conocimientos en un mundo extraño y antiguo puede ser una interesante forma de pasar el tiempo, y son muchos los que emprenden largos peregrinajes para aprender más de ese lado oculto y velado que es el manejo de la magia y las artes arcanas. Existen varias escuelas de magia y conglomerados de practicantes y adeptos en toda Ihbn, donde se pueden aprender una gran variedad de especialidades, desde alquimia, pasando por herrería arcana, magia daónica (basada en daones), magia cúpica (basada en la voluntad y la fe), e incluso, para aquellos que posean dotes, poderes psíquicos. Hay otros tipos de artes arcanas que no están al alcance de todos (como el canto etéreo, exclusivo de los E'rihad, o la magia Ewliedana, de los post-humanos Shariitas), pero que, igualmente, poseen adeptos que buscan estudiarlas y comprenderlas. El universo es un lugar donde solo hemos comenzado a mirar alrededor de la tenue antorcha sobre lo que conocemos, y los aventureros que se adentran en la oscuridad de lo desconocido a menudo consiguen gran notoriedad, aunque también hay quienes se obsesionan al punto de perder sus mentes, sus almas e incluso, su existencia como un todo.

Nehrkal Spire era uno de los hechiceros más destacados del Imperio Humano de Fédregahl, un erudito de varias disciplinas, reconocido en todos los rincones civilizados de Ibhn por sus grandiosos descubrimientos y, más importante, su despliegue de una variedad de artes mágicas. Es mayormente conocido por el descubrimiento de la magia cúpica, donde es capaz de canalizar un cambio en la realidad solo con su voluntad. Aunque no es tan visible como la magia daónica, esta permite al mago poder mantener un control sobre su cuerpo y alrededores, además de desarrollar la autoconfianza y el autocontrol. Sin embargo, lo que realmente dota a la magia cúpica de su poder es que puede potenciar otros tipos de sortilegios, e incluso se pueden realizar conjuros juntando la voluntad colectiva de varios magos, donde la suma de cada parte genera un todo mucho más eficaz y por ende, permite el desarrollo de la cooperación y el trabajo en equipo entre magos.

Sin embargo, hubo algo que siempre escapaba del entendimiento de Nehrkal. Luego de observar a los psi-adeptos de la Hermandad Psíquica de Lumenac ejercer sus poderes sobre las puertas Ewliedanas de la isla de Kâsenjor, quiso conocer en qué consistían esos curiosos sortilegios. Acompañó a la Hermandad durante un corto tiempo, pero luego se dio cuenta que la capacidad psíquica no era una habilidad que se pudiera aprender. Se nacía con ella, y Nehrkal no estaba dispuesto a aceptar esa verdad tan rápidamente. ¿Por qué tendría que ser algo exclusivo, si, por ejemplo, cualquiera deseoso de aprender magia daónica puede hacerlo? Lejos de desmotivar a Nehrkal, le dio mucho material para investigar.

Viendo lo útil que podía ser el potencial psíquico, se decidió a descubrir sus secretos. Debe existir algún mecanismo por el cual este poder se "despierte" en las mentes de aquellos que piensan, así como la magia cúpica despierta en aquello que siente. Incluso la fauna local podía ejercer su voluntad sobre el mundo en menor grado. ¿Por qué el potencial psíquico tenía que ser tan distinto? Nehrkal se aisló en la Península de Haunsfjer, al sur de la Tundra de Nirr, donde residen los Tolfek, y llevó consigo todos los tomos e instrumentos que le permitieran estudiar a fondo esta disciplina. Allí se asentó, durante largos meses, inventando dispositivos y canalizando su voluntad a hallar el secreto de la mente. Mientras observaba a los Tolfek mover sus ciudades, se dirigió a Mkarban, la ciudadela de Wensdal, y pidió ayuda a los Herreros de Medranita para que le asistieran en la construcción de un gran aparato.

Nehrkal había creado un curioso aparato, que amplificaba su voluntad y con el cual podía, a su vez, emplear daones sigilitas para ayudarle a contemplar cosas que no podían verse con meros ojos humanos. Sin embargo, era increíblemente pesado, y necesitaba un armazón lo suficientemente resistente como para aguantar tanto el peso del dispositivo como la cantidad de energía necesaria para que funcionara (la cual planeaba obtener desde un rayo). Varios herreros Tolfek armaron un soporte lo suficientemente grande para dar cabida al dispositivo, y crearon una especie de punta de flecha apuntando a los cielos, para que los rayos se canalizaran directamente en la cúspide. Nehrkal se encargaría de lo demás. Agradeció a los herreros, y una vez acomodado en el aparato, empleó su magia cúpica/daónica para causar una tormenta. Un evento así toma mucho tiempo y energía, por lo que cuando logró conjurarla, Nehrkal estaba agotado. Pero no importaba. Pronto descubriría el interior de su mente, y comprobaría él mismo que el potencial psíquico está en todas partes.

El rayo cayó, y con una precisión casi exacta, Nehrkal se envolvió en daones sigilitas. Pero algo terrible ocurrió. El rayo había quedado atrapado dentro del laberíntico dispositivo, mientras Nehrkal hurgaba en su propia mente, buscando desatar aquello que le impedía desarrollar su psique a un nivel mayor. Sin embargo, la repentina mezcla de magias y la saturación del ambiente provocaron efectos muy extraños en Nehrkal, quien levemente perdía el control de sí mismo. Al final, encontró algo que le permitiría convertirse en un psíquico más, en lo profundo de su mente. Desgraciadamente, nadie sabe qué fue lo que despertó además, pues una vez hiciera esto, Nehrkal habría desaparecido, junto con su artefacto.

Nunca se encontró a Nehrkal nuevamente, pero Tykhar Persefas, un estudioso de Lumenac, afirma que en ese momento, hubo una perturbación en las mentes de todos los psíquicos, quienes a menudo se desmayaban o convulsionaban, sin saber qué estaba ocurriendo. Al cabo de quince años, el mundo sabría del terrible destino de Nehrkal, cuando un enorme enjambre de abejorros Kunclav (quienes poseen una preferencia en atacar a psíquicos) convergió en un punto, el cual se movía alrededor de Nirr, recorriendo aleatoriamente entre los Clanes Tolfek, y dejando palabras a medio garabatear en la arena. Según cuentan las altas esferas de magos en Fédregahl, Nehrkal estaría vivo, pero en forma de daones sigilitas, concentrados a su vez por magia cúpica, pero sin mente. Se desconoce qué fue lo que descubrió exactamente, pero ahora, cuentan las leyendas, se puede sentir una presencia extraña, a menudo seguida de cerca por abejorros Kunclav, que genera sensaciones de angustia en sus cercanías, y que, coincidentemente, se hacen mucho más profundas en psíquicos. Esta nube sin control viaja aleatoriamente por Ihbn, intentando decirnos algo. Pero su voluntad ha sido consumida en la energía que lo conforma, perdiéndose en la incertidumbre.

Han pasado casi 500 años desde este suceso, y aún se reportan casos de "plagas de angustia" en numerosos Imperios y conglomerados, que si bien no hacen mayor daño, nadie se explica cómo se originan, pero todo apunta a que Nerhkal Spire está buscando la forma de comunicarse. Está buscando una forma de acabar con su tormento. Atrapado quizá por siempre, entre la deificación y la nulidad, formando parte de la oscuridad que muchos magos como él intentan hacer retroceder.




Comentario del autor:
El conocimiento es poder. ¿Pero qué puede más, la mente sobre el conocimiento o viceversa? La magia, cualquiera sea ésta, es una energía poderosa que no solo hay que aprender a entender y manipular, sino que a controlar. Nunca se sabe en qué momento el mago emplea sus conjuros o los conjuros lo emplean a él, y esto es lo que he querido dar a entender en este relato. Las consecuencias de intentar manipular más de un tipo de magia, de forma tan concentrada, para, además, intentar desenterrar los secretos de la mente. Una combinación tan interesante como peligrosa en sus implicaciones.


Aporte de Heimdal, de Fantasitura.

sábado, 6 de enero de 2018

De los mercenarios (parte 1)



(…) Y llegaron hombres desde las tierras del Quirim, desde sus costas escabrosas pobladas de cormoranes de afilados dientes y oasis con palmeras cargadas de dátiles. No eran hombres de raza negra, como uno esperaría tratándose del Quirim, sino hombres de tez morena, sin la piel pálida de los habitantes del norte, o en palabras de Zizifhe, hombres “un par de veranos más oscuros que un kapparime.”

Primero llegaron los jabalineros, pueblo emparentado con los Jinetes de la Serpiente, hombres de talla pequeña y con caballos igualmente pequeños, pero resistentes. Su táctica favorita era asaetear a sus enemigos con las jabalinas, y luego huir, y después regresar para arrojarles más proyectiles.  No usaban armadura alguna y eran inútiles en combate cuerpo a cuerpo contra caballería pesada o infantería, pero eficaces a la hora de perseguir a las tropas que huían y así aumentar el número de bajas. Solo vinieron unos doscientos con el doble de caballos, pero con promesas de que más llegarían a fines del próximo mes.

[Image: batalla-de-cannas-carga-de-los-numidas.png]

Luego estaban los honderos de Kasgjosh, unos cuatrocientos, quienes llegaron con su peculiar dios, llamado Kammu el No-nato, un repulsivo feto momificado guardado en una urna de jade con asas de plata. Según ellos era el hijo de un dios y una mortal, abortado por las intrigas de un demonio.

Ellos querían como pago, además de oro, mujeres, porque en sus áridas costas escaseaban las esposas.

Cesarius hizo algunas vagas promesas al respecto, pero la verdad es que no veía mucha utilidad en una honda, él prefería arqueros y ballesteros, pero ellos pronto le demostraron lo equivocado que estaba. Habían sorprendido a uno de los suyos robando a sus compañeros y decidieron castigarlo en público, sirviendo además como advertencia a cualquier otro que se viera tentado por la codicia.

Lo amarraron a un árbol a orillas del rio y a diez pasos de él tres tiradores empezaron a girar sus hondas. Usaban bolas de plomo como proyectiles, todas del mismo tamaño y peso, aunque en caso de necesidad cualquier piedra recogida del suelo serviría. Una de las bolas dio contra la rodilla del ladrón y la rompió haciendo saltar la sangre, piel y astillas de hueso.

—Veo que vuestras bolas son en verdad peligrosas —le comentó Cesarius al líder de los honderos, un viejo gordo y feo llamado Mukmuk Caraplana— Por cierto, vaya manera más eficiente de mantener la disciplina.

Mukmuk le sonrió, revelando que le faltaban casi todos los dientes, también le faltaba la nariz o casi, ya que la tenía terriblemente aplastada, quizás recibiera algún mazazo años atrás, o un hondazo.

—A este lo sorprendimos robando por tercera vez, los dioses aman el perdón, pero quien abusa de ese perdón y no aprende, se burla de los propios dioses… Ahora aprenderá la lección.

Sin duda la había aprendido, sus gritos eran aterradores, dolía el escucharlo, y no solo en los oídos. Los proyectiles seguían llegando, rompiendo costillas, volando dientes y dejando marcas amoratadas en la piel. Cesarius se enteró de que muchas de esas bolas de plomo tenían talladas, en la vieja escritura cuneiforme del Quirim, frases irónicas como “idiota”, “me lo merezco”, ”cornudo” y similares, que quedaban marcadas en la piel, agregando humillación al dolor y la muerte.

El espectáculo terminó cuando una bola dio en la frente del condenado con un crujido escalofriante. Cesarius se imagino que ese último proyectil tenia grabada la palabra “muérete” en el.



Aporte de Haradrim de Fantasitura (o sea yo)

viernes, 22 de diciembre de 2017

Capítulo 7: Perdidos en el Océano: La Ciudad Escondida de Shariiur




Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade



Luego de las devastadoras consecuencias que generó el Cisma de Nankar y que terminó con la destrucción de su ciudad hace casi un milenio y la cuasi-extinción de los Shariitas (véase el relato Fabricando Dioses, de Kirlian Suuk, hechicero emérito del Imperio de Fédregahl para más información sobre este evento), pareciera que esta raza viviría sus últimos días sobre Ihbn cargando la amargura de experimentos fallidos e innovaciones malditas. Siendo una raza muy creativa y tecnológicamente avanzada, habían colaborado enormemente en el desarrollo de muchas técnicas de forja, construcción e incluso los impresionantes Flamígeros, estructuras con forma de acordeón con aspecto de arietes, que escupían lenguas de fuego daónico que podían arder incluso sobre el agua. Pero los eventos del Cisma de Nankar, cuando crearon a sus Servidores Fríos, una amalgama de magia y golems de acero que les permitía dotarlos de consciencia y pensamiento propio para ayudarles en sus labores civiles y militares, y que se rebelaron contra sus creadores pocos años después, los relegaron a una posición temida y evitada por el resto de los habitantes del mundo. Aunque todos los Servidores Fríos fueron destruidos a un horrendo costo en vidas y recursos (incluyendo la corta intervención de un grupo de Ángeles, que consideraba a estos autómatas como "no pertenecientes a este plano de la vida"), los Shariitas quedaron reducidos a solo un puñado de decenas, y sin sus ciudades y con sus recursos agotados, parecería que pronto morirían, con su huella borrada de la existencia.

Sin embargo, uno de los Pensadores, de nombre Conrad Lasth, dirigió hacia los Shariitas sobrevivientes a una región del océano donde, según afirmaba, "habitaba el portador de nuestra última esperanza". Era una región oceánica peligrosa, denominada Íldrunedr, que era evitada por todos los mercantes, piratas y almirantes pues hay un remolino eterno que, según cuentan las leyendas, lleva directo a las fauces de un gran behemoth cuyo estómago se extiende por kilómetros y de donde ni siquiera las almas pueden escapar. Conrad decía que, en lugar de eso, allí se encontraba la Puerta de Ewlied, un Titán, precisamente el de la creatividad y el raciocinio. Guió a su agónica raza hacia el remolino, y empleando un extraño dispositivo cristalino que amplificaba su voluntad, pidió a Ewlied que salvara a su raza de la extinción. De alguna manera, Ewlied respondió, mientras su nave era engullida por el remolino.

Los Shariitas encallaron en una caverna, debajo del océano, pero bajo cierta clase de realidad alterna, desde donde podían salir empleando Puertas Ewliedanas, construcciones presuntamente hechas por el mismo titán. En este extraño lugar dispar de la realidad, fue donde los Shariitas se asentaron, y continuaron desarrollándose, alejándose de todas aquellas razas que les temían y a su vez, teniendo suficiente espacio para expandirse y seguir creando nuevas tecnologías. Su mayor logro fue, sin embargo, lograr controlar la magia Ewlidiana con su propia tecnología, pudiendo crear más Puertas Ewliedanas en diferentes lugares de Ihbn, pudiendo abarcar virtualmente cualquier lugar en instantes. Además, estas puertas tenían la ventaja de que solo los Shariitas podrían atravesarlas, salvándose también de invasiones de razas beligerantes (como los anélidos K'rflaad, los Gháam o los Exiliados).

Con el paso de los años, Conrad moriría en su sueño, y un nuevo Pensador sería requerido para ocupar su lugar como líder de los Shariitas. Desgraciadamente, el infame Ethmaror arrebataría el puesto, y con él, cambiaría los ideales Shariitas para siempre. Reinstigaría la creación de Servidores Fríos, pero ahora contando con la magia Ewliedana, donde se aseguraría que no volviera a ocurrir otro evento como el Cisma. Estos nuevos Servidores Fríos estarían a cargo de casi todas las tareas mundanas de los Shariitas, y esto les dio tiempo libre para investigar y perfeccionar aún más su dominio de la magia y la tecnología. Sin embargo, también les convirtió en seres farisaicos y hedonistas, que solo se preocupaban de seguir sus deseos, y perdieron toda forma de respeto y ética por la vida y por las demás razas. Ethmaror, con un recelo ante las razas que los veían casi como parias, incitó este odio a toda su estirpe, y pronto, los Shariitas pasarían de ser una poderosa civilización creadora y próspera a un culto egoísta y amargado, que solo se preocupaba de sí mismos, sin importarles si eso implicaba destruir a otros.



Uno de sus Servidores Fríos


Su gran ciudad sub-oceánica, Shariiur, pronto necesitaría recursos para sostener a sus ya miles de habitantes. El único inconveniente que suponía vivir en un lugar apartado del resto de la realidad es que no podían explotar recursos naturales necesarios, ya que no podían permanecer descentralizados, y ninguna raza querría comerciar con ellos, mucho menos luego del ascenso de Ethmaror a Pensador, por lo que deben recurrir al pillaje, el saqueo y el robo, incursionando en otros reinos para robar todo lo que fuera necesario para su subsistencia. Aunque el odio instigado por Ethmaror era injustificado y no todos los Shariitas lo compartían de igual forma, ya habían asumido que lo único que importaba era su supervivencia, aun si eso suponía el sufrimiento de otros. Por estas dos causas, los Shariitas se ganaron una reputación mucho peor que la que ya tenían, e hicieron enemigos a donde quiera que fueron.

Pronto, esta raza, forjada desde la desesperación, y nutrida por la misantropía y el egoísmo, haría a uno de sus más poderosos enemigos, cuando 71 años después del ascenso de Ethmaror, construyeron una Puerta Ewliedana sobre la Ciudad Flotante. Los poderosos guerreros residentes de ese sagrado lugar no pudieron destruir la Puerta, su innatural magia desconocida para el resto del mundo, y los Shariitas emergieron para robar sus preciados Cristales de J'nowna, necesarios para expandir sus activos en su ciudad escondida. El mismo Ethmaror encabezó la escaramuza, y fue severamente herido, a duras penas regresando a Shariiur, con solo su cabeza y su torso desgarrados. Fue entonces cuando decidió que aplicaría el procedimiento de reanimación de Servidores Fríos en sí mismo, para preservar su vida. De esta forma, Ethmaror soslayó a la muerte, y desde entonces siempre que es herido en combate, reemplaza más y más de su cuerpo con roca mineral animada y magia corriendo por sus venas.

Lo único que es capaz de destruir una Puerta Ewliedana es un golpe psíquico concentrado, y la Hermandad Psíquica de Lumenac ha destruido varias de estas en los sectores septentrionales del Imperio Humano de Qhai-Liaden. Sin embargo, no es de mucha utilidad, cuando por cada puerta destruida, los Shariitas construyen dos más. A día de hoy, siguen siendo la raza incursora más prolífica de Ihbn, y pese a su mala reputación entre las civilizaciones, su tecnología combinada con magia es increíblemente valiosa, razón por la que no se les ha intentado exterminar, aunque de momento no exista forma conocida de entrar en su Ciudad Escondida. Por ahora, las demás razas tendrán que aguantar contra estas tormentas esporádicas de resquemor y nihilismo, pues cada vez que una civilización ceda ante sus saqueos, volverán, más fuertes y más numerosos.





Comentario del autor:
Aquí un intento de crear a lo que yo denomino una "raza molesta". No son caóticos ni malignos, simplemente tienen una "moral" muy distinta a la del resto de las razas, y eso es lo que he intentado describir. Algo así como los Gháam pero en lugar de bestias, que sean seres racionales. Son tecnológicamente avanzados, pero poco se sabe de su tecnología y tecno-magia, pues no la comparten con nadie, y solo se sabe lo que se ha deducido de piezas capturadas de su tecnología. Los imagino como bandidos steampunk, pero un steampunk arcaico y consistente con el mundo. Lo de tener la ciudad en un lugar extradimensional es simplemente una forma de que no se puedan deshacer de ellos así como así, sino tener que soportarlos hasta que descubran como irrumpir en sus dominios.

Aporte de Heimdal

viernes, 8 de diciembre de 2017

Informe para la academia de ciencias (por Haradrim)

Un cuento de mi autoria, espero que lo disfruten:



(Borrador, revisar más tarde, mas objetividad y menos opiniones personales)

Estimados miembros de la Academia de Ciencias del distrito de Soknir, en el gran imperio de Fédregahl

Tengo el agrado… que digo, el placer, no, la felicidad de comunicarles que he logrado capturar un ejemplar VIVO de la escurridiza criatura conocida como “Ninfa nocturna”, nombre científico Nymphae Nocte Fallace Arius Montanknus, que acabo de otorgarle yo.

Como sabrán, la existencia de esta criatura ha estado durante siglos en una zona gris entre la realidad y los mitos. Precisamente dos mitos me ayudaron a capturar el ejemplar que describiré a continuación, y uno es el mito de que las ninfas nocturnas suelen bañarse en las noches de luna llena en las pozas donde crecen juncos de flores amarillas, y el otro es el mito de que el aceite de Sardalipanira roja las paraliza.

Largas y aburridas noches gaste acechando en las pozas de las colinas de Zmunzur, donde abundan los juncos de flores amarillas. Precisamente la noche recién pasada, mientras la Luna se elevaba por el cielo en su cuarto menguante, descubrí a una ninfa nocturna bañándose en una de las pozas, estaba sola y jugueteaba con las luciérnagas. Me quede observándola largo rato, con el fin de estudiar su conducta en su ambiente natural, aunque debo reconocer que su sola presencia era hechizante y que en todo ese tiempo no anoté un solo dato.

Logre finalmente capturarla gracias a una cerbatana y a un dardo impregnado de aceite de Sardalipanira roja, felizmente el mito sobre su efecto en las ninfas resultó ser verdad.

Otro mito que comprobé es la legendaria belleza física de las ninfas, ya que al verla bañarse en aquella fuente, desnuda, con la brisa nocturna agitando sus cabellos y con la luz de la Luna produciendo reflejos plateados en su piel, experimenté una reacción física como no me había ocurrido hacia años (revisar esto ultimo), vamos, que la tenia mas tiesa que la mano de un mercader khamurrita apretando su bolsa de monedas (revisar, no, ELIMINAR esto ultimo). Pero al fin logre librarme de su hechizo y dejar de contemplar aquel delicado y delicioso cuerpo de suaves carnes (revisar esto ultimo). Una cerbatana, un dardo impregnado de Sardalipanira, y el primer ejemplar de ninfa nocturna capturado en la historia.

De modo que estos instantes tengo a mi ejemplar de Nymphae Nocte Fallace sobre la mesa de disecciones, muerta y preparada para hacer una exploración en profundidad en todas sus cavidades internas (esto ultimo no sonó muy bien, revisar)

Tamaño: de la cabeza a la punta de los pies unas 7 palmas y media, algo mas baja que una mujer normal.

Proporciones: perfectas.

Color de piel: es difícil de definir, a veces azul, a veces purpura, según la luz que se refleja su piel cambia de color en matices que van del azul muy oscuro, casi negro, al celeste pálido.

Color de ojos: plateados, son muy brillantes y reflejan la luz de la Luna.

Cabello: muy largo, liso y perfumado, huele a arándanos y tiene el mismo color. Es adictivo.

Vestimenta: no lleva.

Descripción: adjunto un dibujo con la posición que tiene el cuerpo del ejemplar en este momento (Nota: hacer un dibujo mas detallado, que no sea solo palitos y un circulo para la cabeza). Al momento de dispararle el dardo la ninfa estaba saliendo del agua, es por eso que su brazo izquierdo se encuentra recto –es con el que se apoyaba en la orilla- el derecho levemente flexionado, al igual que las piernas, la izquierda doblada y la derecha casi… bueno, casi derecha al sostenerse con ella en el fondo de la poza. Por eso también su rostro, su adorable rostro (revisar) tiene una clara expresión de sorpresa, me pregunto si fue porque logro verme o por el pinchazo del dardo, y si se dio cuenta de lo que ocurría antes de que su cuerpo se transformara en una estatua de carne endurecida.

El efecto de la Sardalipanira roja es sorprendente, el cuerpo del ejemplar se halla totalmente rígido, si bien al presionar con un dedo su piel presenta la misma textura y consistencia que la carne, no es posible mover ninguno de sus miembros, no sin forzarlos y exponerse a romper alguno de ellos. Si el mito es cierto, la luz de la luna llena a medianoche o el aceite de Sardalipanira amarilla son lo único que puede curar esta petrificación.

La ninfa es claramente una hembra, al parecer todos los miembros de su especie lo son, y solo podemos teorizar sobre su medio de reproducción, aunque un examen a sus órganos internos aportara, espero, mas datos sobre este misterio (quizás estemos hablando de una especie hermafrodita, o tal vez se reproduzcan por esporas). Al llamarla “hembra” me baso en que todo su cuerpo, salvo pequeños detalles, es idéntico al de una mujer humana, aunque de una perfección inimaginable, el rostro es hermosísimo y delicado, la piel muy suave y de una consistencia casi liquida, los brazos redondeados, los pechos amplios, acariciables y se sienten tibios y dulces al tacto (revisar esto último), los muslos aún mas suaves, tentadores y al posar la mano sobre ellos esta se desliza de manera irresistible hacia su intimidad (definitivamente, revisar esto ultimo).

Lo mas asombroso en su anatomía son las alas que se nacen de su espalda, en medio de sus omoplatos, tan perfectamente integradas al resto del cuerpo que lo que realmente resulta extraño no es que una ninfa las tenga, sino que el resto de las mujeres no las posean. Estas son transparentes, frágiles, de libélula, y debemos suponer le permiten volar, no creo que estén solo de adorno.

Aquí se detuvo, dudaba en como contar lo siguiente, o derechamente en contarlo. En un informe científico e imparcial como este no tenia cabida la compasión y el arrepentimiento, ambos causados por los ojos de la ninfa, unos ojos aun vivos, temblorosos, ojos que expresaban sorpresa, y después miedo, ojos que causaban lastima. Todo ello mientras el la examinaba y tomaba notas sobre su fisiología. Esos ojos casi lo hicieron dudar en su determinación de destazarla y examinar sus órganos internos, pero solo casi. De allí que deslizar dos gotas del –poderoso, poderosísimo- veneno tyhjouun por su garganta era lo mas misericordioso que podía hacer. Ella ni siquiera llegaría a sentir su sabor.

Cuando tomo la pluma para continuar escribiendo escucho un ruido, algo que se rompía. Dio la vuelta, y al principio no vio nada extraño, la sala de disecciones seguía igual, con los muros cubiertos con repisas y estanterías con frascos con diversos ejemplares animales flotando en alcohol, mesas con balanzas y herramientas de cirugía, y en el centro una gran mesa donde se hallaba el cuerpo de la ninfa cubierto por una saba… un momento.

La mesa estaba vacía.

Encima solo se hallaba la sabana, y el ruido que sintió era el frasco con veneno tyhjouun que había dejado a los pies de la mesa, y del cuerpo de la ninfa nada se veía, no estaba por ningún lado. Tenso, sin mover un musculo, Arias Montank comenzó a pensar velozmente una explicación a este fenómeno, ¿seria que las ninfas al morir desaparecían, se evaporaban? Eso a el no le habría extrañado, pero no, esa no era la explicación, no cuando vio pasar una sombra de una esquina oscura de la habitación a otra esquina oscura, en menos tiempo que un latido.

De pronto, su mente recordó algo.

Ingredientes:

-Polvo de hongos de Yuggoth

-Agua pura destilada

- Aceite de Sardalipanira amarilla

Mantener fuera del alcance de los niños.


Esos eran los ingredientes del veneno tyhjouun, y para Arias Montank, naturalista de la Academia de Ciencias de Fédregahl, descubrir el misterio de la ninfa nocturna revivida le sirvió, durante el tiempo de dos latidos, de consuelo. Un segundo más tarde caía con la garganta cortada, casi separada la cabeza del tronco, por una de las herramientas quirúrgicas que usaba en sus disecciones. Las ninfas nocturnas son hermosisimas, pero dicen también que no soportan la crueldad, en especial si es contra ellas.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Sobre la Estirpe de los Ángeles


"Título del ensayo: Traducción e interpretación de los manuscritos conocidos popularmente como 'profanos' a la lengua común.

Autor: Jahevé, erudito de la gran biblioteca.


Introducción: Tras años de búsquedas interminables recorriendo el mundo, nuestros aventureros han sido capaces, tras escalar altas montañas, recorrer vastos desiertos y cruzar tortuosos mares, de reunir en la gran biblioteca todos los manuscritos originales de los denominados por la tradición popular como 'manuscritos profanos' pero que en realidad deben su existencia al sabio Yemal quien les dio el título original de 'pergaminos del cielo'. ¿A qué se debió su denominación popular de 'profanos', que nos indica que su función no es la de guiarnos hacia fines sagrados? ¿Por qué los distintos pergaminos que forman la obra magna de Yemal fueron deliberadamente separados y escondidos en distintas ubicaciones del mundo? ¿Por qué Yemal utilizó algo tan valioso como el pergamino mágico para relatar la historia de unos seres que son considerados un mito? La respuesta a todas estas preguntas puede encontrase de forma intrínseca en las mismas palabras que componen la obra. Ahora conocemos la verdad.

La Leyenda:


Origen: Es difícil conjeturar como y cuando fueron creados exactamente los Ángeles, pero se sabe que al contrario que los Titanes, su creación no fue premeditada por los Ancestrales. Se cree que su creación proviene de la misma magia, pues su relación con la magia, aunque no es directa, sí es primordial. Yemal especula con la hipótesis de que los Ángeles nacieron de forma irremediable al introducir los Ancestros la magia en el mundo, y que se nutren de una reminiscencia que deja la magia en el mundo al ser invocada. Seguramente esta teoría es una desviación de otra teoría que Yemal introduce en la obra (aunque indicando que no es idea suya): la de que el alma de los ángeles es inmortal pues la magia es eterna y que si se destruye sus cuerpos materiales simplemente se reencarnarán en otros cuerpos (que para ellos no son más que carcasas). La idea sería semejante a la correlación que establece un ser humano con su vivienda u hogar creado artificialmente, que siempre podrá ser reconstruido tras un desastre […]

Guerra contra los titanes: Los Ángeles ya habitaban el mundo en los tiempos remotos en que los Titanes lo estaban moldeando. Fuentes muy antiguas de la tradición oral aseguran que estas dos razas de semidioses de la creación entraron en conflicto y provocaron una guerra mientras los Ancestros estaban ocupados en otros asuntos. La causa del conflicto pudo ser las diferencias tan marcadas entre dos razas muy distintas, aunque las canciones populares indican en sus letras poéticas que los Ángeles intervinieron para evitar que los Titanes causasen estragos sobre las civilizaciones que empezaban a emerger por el mundo. Lo que sí se sabe es que los Ángeles lucharon unidos como uno solo y así fueron capaces de plantar cara a los Titanes, dando pie a batallas titánicas que devastaron mares y cordilleras y que dejaron huellas palpables en la geografía de nuestro mundo. Cuando los Ancestros se dieron cuenta de que el preciado mundo que habían creado estaba en peligro detuvieron a los Titanes y cesó la guerra. Los Ancestros en persona se reunieron con los Ángeles para firmar un acuerdo de paz milenario. Los Ángeles exigieron la rendición de los Titanes y que éstos fueran enterrados bajo tierra a gran profundidad para que no pudieran volver a intervenir en los asuntos del mundo. Los Ancestrales accedieron a la propuesta, pero pidieron a cambio el siguiente pacto: los Ángeles patrullarían los cielos, y si alguna vez un peligro venido del exterior amenazase el planeta, ellos lo defenderían.

Cuerpo: Los ángeles son seres místicos de naturaleza mágica voluble que se caracterizan por ser de una belleza y perfección inusitada para el ojo humano. Aunque poseen una figura antropomórfica destacan en su espalda dos grandes alas que les permiten surcar los cielos a voluntad. Su presencia es más cercana a lo divino que a lo mundano, y es por eso que nos es tan difícil creer en su existencia. Aunque disponen de un cuerpo físico y material que les sirve para recorrer el mundo, su alma fue moldeada a partir de la esencia mágica, y a causa de ello se dice que son inmortales, ya que no pueden morir igual que la magia no puede desaparecer […]

(Aporte de Verde, de Fantasitura)

miércoles, 8 de noviembre de 2017

El Imperio Caroliano, por Minutemen




Si la guerra se convertirá en nuestro pan de cada día, aceptamos nuestro destino de buena manera -Emperatriz Dalora, durante el inicio de la Cruzada Oscura.

Más allá del Páramo de Stern, cruzando las bellas planicies de Slavora y llegando a las montañas que forman la Cordillera Blanca, uno puede encontrarse una de las naciones más vastas y fieras que ha visto el mundo: El Imperio Caroliano. Viven resguardados en las grandes fortalezas-ciudades construidas en la piedra de las montañas, cuidando sus rebaños ganaderos en las planicies y los terrenos de cosecha, manteniendo a raya a bandidos y saqueadores.

Un caballero de la Casa Von August


Los carolianos han avanzado, tanto tecnológica como culturalmente, siendo todo recolectado en la Gran Biblioteca de Rivertrend, cuyos eruditos y escribas transcriben sin cesar todos los acontecimientos que ocurren en el mundo. Pero, incluso ellos desconocen la fundación exacta del Imperio, más allá de lo ocurrido durante la Cruzada Oscura y la salvación de los carolianos por la emperatriz Dalora, cuya figura ha sido envuelta en misticismo y religiosidad.

Aunque el Imperio es extenso, su gobierno está dividido en casas feudales (también llamadas “Asmarteros”), que tienen su propia estructura. Sin embargo, todos los líderes de los Asmarteros deben responder al Emperador en persona, siendo este la autoridad máxima de todos los carolianos. Los asmarteros están en constante conflicto entre ellos, más por tradición que por otra cosa, para demostrar su valía y su honor, retando a un semejante a una lucha singular.

Las tropas imperiales están catalogadas entre las mejores del mundo, debido a sus años de experiencia y a los caballeros que están dentro de sus filas (llamados “Valorak”). Luchando constantemente contra las tribus Dorowanc en el norte, o contra los bandidos del desierto al oeste. Los valorak guían a sus soldados con valor y distinción, persiguiendo mayores glorias para ellos y el Imperio.


Un caballero de la Casa Trath

El emperador es elegido en un torneo que ocurre cada cinco años, durante el solsticio de verano. Esta competición, conocida como “La Sangrera”, enfrenta a los representantes de todos los asmarteros por el control del Imperio. El emperador en persona debe defender su título, demostrando que es digno de seguir siendo el regente máximo de su gente.



Aporte de Minutemen, de la Fundación SCP


miércoles, 25 de octubre de 2017

Flora del mundo Ihbn



               


Lagrimas del deliro, también llamada capucha sangrante, entre otros nombres.


Descripción: Hongo que crece hasta una palma de altura, de color blanco pálido y capucha irregular, tanto su tallo como su capucha están cubiertas de pequeñas protuberancias redondas, rojizas y brillantes, de apariencia húmeda –llamadas “lagrimas”- muy similares a gotas de sangre.

Uso: En alquimia tiene múltiples usos, una vez que su esencia ha sido purificada y refinada, pero sus “lagrimas” por si solas son extremadamente toxicas, y suelen ser ingrediente de venenos muy poderosos.



Tarejejedro (Chupa-savia)

Descripción: Planta parasita que crece a la sombra en las uniones entre las ramas y el tronco de grandes árboles, de hojas pequeñas verde pálido y florecillas blancas.

Uso: Es excelente para combatir problemas digestivos, estreñimiento, diarrea, mal aliento y eructos compulsivos.

Un efecto que el Tarejejedro tiene en los arboles que parasita es vuelve su savia diluida y de color rojo, de modo que cuando se hace un corte en el tronco de un árbol infestado, este “sangra” savia roja. Se les llama “arboles sangrantes” y se les considera de mala suerte, existe el rumor de que los sectarios de el Árbol Rojo utilizan este tipo de arboles para sus rituales, en especial para los sacrificios humanos, pero es un rumor sin confirmar.

Semilla de Jhonsuu.

Descripción: Se asemeja mucho  a la planta de la patata, sin embargo cuando se le desentierra vemos que sus raíces forman una protuberancia, un tubérculo carnoso cuya forma general se asemeja superficialmente a la de un escroto, dicho en otros términos sus raíces se parecen a un par de testículos.

Uso: Cada parte de la planta tiene múltiples usos en medicina, y las flores se utilizan para la fabricación de perfumes, pero sus tubérculos suelen ser la parte más deseada, comercializados a lejanos reinos en navíos o caravanas debido a sus muy eficaces propiedades anticonceptivas.



Pulgares de muerto.


Descripción: Hongos del tamaño de un pulgar humano, de tallo blanquecino y capucha redonda y negra. Crece habitualmente donde abunda la materia orgánica descompuesta.

Uso: Tiene propiedades alucinógenas, de modo que chamanes y sacerdotes de diferentes culturas lo utilizan para sus rituales o para contactar con el mundo de los espíritus, la cofradía de Los Soñadores los usan para ingresar al plano de los sueños. Se dice que los hongos más potentes son los que crecen en campos de batalla, alimentándose de la sangre derramada y de los fluidos en descomposición de los guerreros caídos.


(Aporte de Haradrim, de Fantasitura)

Novedades: ¡Hurra! ¡Tenemos nuestra propia Wiki! (o algo así por el estilo)

Pues eso, cree una wiki para este proyecto para subir los trabajos ya creados y dar mas facilidades a los posibles interesados en part...