viernes, 23 de febrero de 2018

Quirim, la tierra de los hombres negros

Así es conocido el más grande de los continentes sureños, pero es un nombre inexacto, ya que no todos sus habitantes son de piel negra, y a una tierra tan grande y diversa no se le puede caracterizar con tan pocas palabras.

Tierra cargada de historia y llena de contradicciones, en ella podemos encontrar áridos desiertos que no han conocido el beso de la lluvia en siglos, como el desierto de sal de Tac-Pac o las ondulantes dunas de arena amarilla de Nosser. Y dos semanas de viaje después, a caballo o más probablemente a lomo de una de esas criaturas gibosas llamadas camello, entrar en las espesas selvas pobladas de agiles criaturas de ojos brillantes y sombreadas por las altas copas de los arboles, mientras que en sus costas abundan los cormoranes de dientes afilados y en sus ríos los gaviales de largos hocicos, los hipopótamos y las palmeras cargadas de dátiles.

Grandes imperios se han levantado  y han caído, dando origen a ciudades en ruinas y a docenas de pequeños reinos que presumen de los logros de sus lejanos antepasados y en algunos casos intentan imitarlos. Otros no han dejado tras de sí más que ciudades abandonadas que se cubren poco a poco de arena y fantasmas, o majestuosas y tétricas tumbas subterráneas como las de los reyes-magos de Nosser-gat, llenas, eso dicen, de tesoros y de trampas mortales.


Los piratas de la Brecha Roja, un peligro para el comercio marítimo.


Las monumentales tumbas de Nosser-gat.


El caballo no es desconocido en Quirim, pero muchos pueblos prefieren el camello.


El comercio, ya sea dentro del continente o con los reinos del norte es una actividad muy importante.



Los navegantes del Quirim han llegado a regiones muy lejanas, mas allá de donde se pone el Sol, los rumores de que el mar termina en un abismo sin fondo no los han amedrentado.


Numar, la perla blanca del Quirim.



La ciudad santa de Jovovhai, el hogar de los Sesenta y seis Dioses.


Una joven de la aristocracia, con sus mejores joyas.



La ceremonia de presentación del nuevo hijo del rey.








Autor Haradrim (o sea yo)

Una nueva tierra que invente, que seria el equivalente a Africa/medio oriente del mundo Ihbn, la he descrito de forma muy generica por si a alguien se le ocurre alguna idea relacionada, quiera situar una raza/reino/etc aqui.









lunes, 5 de febrero de 2018

Sorrgalk, el gran anillo de lava


Por Videk Rzempiyalew, erudito y cartógrafo belario

A varios cientos kilómetros al sur de Måndregul, donde la vista desde el Gran Astillero Fulkenlag, en el Imperio de Fédregahl, es retratada en varios cuadros y postales en todo el continente, se encuentra una isla desde la que nadie puede salir, ni nadie puede entrar.

Aunque parezca obvio que esto pudiera tratarse de un enclave exuberante de piratas, cierta imposición gubernamental o cierto monstruo de las profundidades impidiendo el paso, no son el caso. Aquello que ha aislado a Sorrgalk del resto de Ihbn tiene una razón mucho más esotérica.

Sorrgalk es una isla donde el fuego reina completamente. Una gran isla volcánica, desde donde se escupen incesantes lenguas de lava que cubren toda la frontera como un anillo que repele al mar alrededor, en espectaculares ondas que contrarrestan a las corrientes marinas y conforman una aureola irregular que actúa como una barrera natural de kilómetros de espesor. Los barcos que encallan ante esta barrera son inmediatamente incinerados por las altas temperaturas, tanto de la lava como del aire alrededor, vaporizando velas, combustionando cascos y derritiendo carne de los huesos.



Los grifos y demás aves de transporte se ven desorientados al atravesar el anillo desde el aire; devolviéndose instantáneamente o descontrolándose en medio del vuelo, a menudo cayendo sobre la lava ardiente, donde les espera una muerte instantánea.

La gran cantidad de volcanes en esta región es inusual, y no solo por su cantidad, sino también por su gigantesco tamaño. Sûrte, ubicado en las planicies del sur, alcanza una altura de casi tres kilómetros de alto y cinco de largo, y contribuye a generar gran parte de los lagos de fuego que recorren como venas escaldadas por la isla, para posteriormente desembocar en la costa, alimentando al eterno anillo de fuego.

Es fácil suponer que una región así luce como un montón de planicies estériles y desecadas, o como un paisaje infernal digo de pesadilla. Lo cierto es que pese al inmenso calor y llamas que gobiernan Sorrgalk, es un lugar donde abundan curiosas formas de vida. El constante flujo de lava fertiliza la tierra, y aunque los árboles son quemados constantemente en gloriosos incendios, hay variadas formas de flores y arbustos que han desarrollado resistencias naturales a las implacables presiones y temperaturas de la zona. Incluso es posible encontrar un sinnúmero de especies nativas únicas a Sorrgalk, como cocodrilos estacados, tortugas cornudas y manglares de plantas humanoides depredadoras que podrían devorar a un hombre en cuestión de segundos.

Sin embargo, la mayor curiosidad la suponen extrañas formas de vida inteligente que a primera vista podrían parecer golems, pero una mirada más detallada, con ayuda de grandes catalejos desde embarcaciones exploradoras, revela que estas figuras son más bien semejantes a árboles otoñales vagamente humanoides, de corteza ferrosa y prodigiosa fuerza, que hacen de su hogar un gran asentamiento de roca oscura, obsidiana y extrañas amalgamas metálicas, apodada Sinmäranen, corazón ígneo de Sorrgalk.



Las observaciones que se tienen de estas formas de vida han cambiado drásticamente en solo 150 años: la primera vez que se les vio, durante el descubrimiento de la isla, no eran más que figuras leñosas buscando sobrevivir en cavernas naturales ante el implacable fuego alrededor. En un corto período de tiempo, ya dominaban el manejo del hierro y explotaban yacimientos naturales de éste y otros minerales para su uso. Se desconoce si su nuevo aspecto es producto de evolución natural o es cierta suerte de armadura cubriendo su anatomía, pero claramente son una raza inteligente que ha sabido aprovechar muy bien los recursos a su alrededor. No parecen emplear pólvora y tampoco se ve que conozcan de alquimia, pero son maestros de la manipulación del fuego y emplean herramientas que aprovechan el vapor generado por metales cobrizos desde donde pueden impulsar objetos a grandes distancias. Desde largos tubos paralelos, similares a los órganos de las iglesias de Fédregahl, lanzan enormes saetas con un ruido sordo, eyectadas tan fuertemente como una bola en un cañón. Con ellas, suelen cazar especies voladoras de las colinas donde la lava no llega, y alimentarse.
Ya que lo poco que se conoce de ellos solo es a través de observaciones distantes, no se sabe si son hostiles o si conocen más allá de su isla, puesto que parecen evitar a toda costa acercarse al anillo de lava que les rodea. Tampoco se les conoce lenguaje, salvo por sonidos sibilantes producidos con vapor a alta presión que emerge de ciertas cavidades en sus cabezas.

Rodeando cada volcán a la vista en la isla, es posible ver elementales de fuego alimentarse de la locura escaldada de Sorrgalk. Así como nacen a partir de las llamas de elementales mayores, mueren al cabo de minutos, sin antes dejar su descendencia. Un ciclo de vida y muerte tan rápido como interesante de observar.




Desde las altas esferas de Fédregahl ya se están realizando planes para encontrar una manera de entrar en la isla y conocer mejor sus secretos, pero dicho proyecto está aparentemente lejos de concretarse, pues el gran imperio tiene otros eventos apremiantes de los que preocuparse. La guerra contra los Nagashyr parece haber alcanzado un punto muerto en las colinas de Idsvarn, pero sigue consumiendo gran cantidad de recursos, tanto materiales como en soldadesca. Al parecer, los Nagashyr tienen dificultades para camuflarse con las ruinas de Korjää, lo que permite a los soldados kalevalenses luchar abiertamente con ellos, aunque sus oleadas son interminables. Pero eso es otra historia.

Nadie sabe qué secretos tendrá enterrados esta enigmática isla. ¿Será posible entrar en ella? ¿Algún día conoceremos más sobre sus curiosos habitantes?



Comentario del autor: Me pongo a tope con un aporte sobre una región geográfica dominada por el fuego. Se desconoce el nombre de estas figuras humanoides, inspiradas en los jötuns, los golems y los treants en diversos grados de variabilidad, pero pronto quizá lo sepamos. Tanto Sûrte como Sinmäramen son topónimos inspirados en Surt y Sinmara, regentes del Muspelheim, donde viven los gigantes de fuego en la mitología nórdica. Es bueno repasar un poco la historia, pero no quise ahondar tanto en ellos, sino que fuera un aporte más bien geográfico.

Aporte de Heimdal, de Fantasitura

domingo, 21 de enero de 2018

Capítulo 8: Apoteosis abortada: Nerhkal, el Todo en la Nada

 Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade



La búsqueda de conocimientos en un mundo extraño y antiguo puede ser una interesante forma de pasar el tiempo, y son muchos los que emprenden largos peregrinajes para aprender más de ese lado oculto y velado que es el manejo de la magia y las artes arcanas. Existen varias escuelas de magia y conglomerados de practicantes y adeptos en toda Ihbn, donde se pueden aprender una gran variedad de especialidades, desde alquimia, pasando por herrería arcana, magia daónica (basada en daones), magia cúpica (basada en la voluntad y la fe), e incluso, para aquellos que posean dotes, poderes psíquicos. Hay otros tipos de artes arcanas que no están al alcance de todos (como el canto etéreo, exclusivo de los E'rihad, o la magia Ewliedana, de los post-humanos Shariitas), pero que, igualmente, poseen adeptos que buscan estudiarlas y comprenderlas. El universo es un lugar donde solo hemos comenzado a mirar alrededor de la tenue antorcha sobre lo que conocemos, y los aventureros que se adentran en la oscuridad de lo desconocido a menudo consiguen gran notoriedad, aunque también hay quienes se obsesionan al punto de perder sus mentes, sus almas e incluso, su existencia como un todo.

Nehrkal Spire era uno de los hechiceros más destacados del Imperio Humano de Fédregahl, un erudito de varias disciplinas, reconocido en todos los rincones civilizados de Ibhn por sus grandiosos descubrimientos y, más importante, su despliegue de una variedad de artes mágicas. Es mayormente conocido por el descubrimiento de la magia cúpica, donde es capaz de canalizar un cambio en la realidad solo con su voluntad. Aunque no es tan visible como la magia daónica, esta permite al mago poder mantener un control sobre su cuerpo y alrededores, además de desarrollar la autoconfianza y el autocontrol. Sin embargo, lo que realmente dota a la magia cúpica de su poder es que puede potenciar otros tipos de sortilegios, e incluso se pueden realizar conjuros juntando la voluntad colectiva de varios magos, donde la suma de cada parte genera un todo mucho más eficaz y por ende, permite el desarrollo de la cooperación y el trabajo en equipo entre magos.

Sin embargo, hubo algo que siempre escapaba del entendimiento de Nehrkal. Luego de observar a los psi-adeptos de la Hermandad Psíquica de Lumenac ejercer sus poderes sobre las puertas Ewliedanas de la isla de Kâsenjor, quiso conocer en qué consistían esos curiosos sortilegios. Acompañó a la Hermandad durante un corto tiempo, pero luego se dio cuenta que la capacidad psíquica no era una habilidad que se pudiera aprender. Se nacía con ella, y Nehrkal no estaba dispuesto a aceptar esa verdad tan rápidamente. ¿Por qué tendría que ser algo exclusivo, si, por ejemplo, cualquiera deseoso de aprender magia daónica puede hacerlo? Lejos de desmotivar a Nehrkal, le dio mucho material para investigar.

Viendo lo útil que podía ser el potencial psíquico, se decidió a descubrir sus secretos. Debe existir algún mecanismo por el cual este poder se "despierte" en las mentes de aquellos que piensan, así como la magia cúpica despierta en aquello que siente. Incluso la fauna local podía ejercer su voluntad sobre el mundo en menor grado. ¿Por qué el potencial psíquico tenía que ser tan distinto? Nehrkal se aisló en la Península de Haunsfjer, al sur de la Tundra de Nirr, donde residen los Tolfek, y llevó consigo todos los tomos e instrumentos que le permitieran estudiar a fondo esta disciplina. Allí se asentó, durante largos meses, inventando dispositivos y canalizando su voluntad a hallar el secreto de la mente. Mientras observaba a los Tolfek mover sus ciudades, se dirigió a Mkarban, la ciudadela de Wensdal, y pidió ayuda a los Herreros de Medranita para que le asistieran en la construcción de un gran aparato.

Nehrkal había creado un curioso aparato, que amplificaba su voluntad y con el cual podía, a su vez, emplear daones sigilitas para ayudarle a contemplar cosas que no podían verse con meros ojos humanos. Sin embargo, era increíblemente pesado, y necesitaba un armazón lo suficientemente resistente como para aguantar tanto el peso del dispositivo como la cantidad de energía necesaria para que funcionara (la cual planeaba obtener desde un rayo). Varios herreros Tolfek armaron un soporte lo suficientemente grande para dar cabida al dispositivo, y crearon una especie de punta de flecha apuntando a los cielos, para que los rayos se canalizaran directamente en la cúspide. Nehrkal se encargaría de lo demás. Agradeció a los herreros, y una vez acomodado en el aparato, empleó su magia cúpica/daónica para causar una tormenta. Un evento así toma mucho tiempo y energía, por lo que cuando logró conjurarla, Nehrkal estaba agotado. Pero no importaba. Pronto descubriría el interior de su mente, y comprobaría él mismo que el potencial psíquico está en todas partes.

El rayo cayó, y con una precisión casi exacta, Nehrkal se envolvió en daones sigilitas. Pero algo terrible ocurrió. El rayo había quedado atrapado dentro del laberíntico dispositivo, mientras Nehrkal hurgaba en su propia mente, buscando desatar aquello que le impedía desarrollar su psique a un nivel mayor. Sin embargo, la repentina mezcla de magias y la saturación del ambiente provocaron efectos muy extraños en Nehrkal, quien levemente perdía el control de sí mismo. Al final, encontró algo que le permitiría convertirse en un psíquico más, en lo profundo de su mente. Desgraciadamente, nadie sabe qué fue lo que despertó además, pues una vez hiciera esto, Nehrkal habría desaparecido, junto con su artefacto.

Nunca se encontró a Nehrkal nuevamente, pero Tykhar Persefas, un estudioso de Lumenac, afirma que en ese momento, hubo una perturbación en las mentes de todos los psíquicos, quienes a menudo se desmayaban o convulsionaban, sin saber qué estaba ocurriendo. Al cabo de quince años, el mundo sabría del terrible destino de Nehrkal, cuando un enorme enjambre de abejorros Kunclav (quienes poseen una preferencia en atacar a psíquicos) convergió en un punto, el cual se movía alrededor de Nirr, recorriendo aleatoriamente entre los Clanes Tolfek, y dejando palabras a medio garabatear en la arena. Según cuentan las altas esferas de magos en Fédregahl, Nehrkal estaría vivo, pero en forma de daones sigilitas, concentrados a su vez por magia cúpica, pero sin mente. Se desconoce qué fue lo que descubrió exactamente, pero ahora, cuentan las leyendas, se puede sentir una presencia extraña, a menudo seguida de cerca por abejorros Kunclav, que genera sensaciones de angustia en sus cercanías, y que, coincidentemente, se hacen mucho más profundas en psíquicos. Esta nube sin control viaja aleatoriamente por Ihbn, intentando decirnos algo. Pero su voluntad ha sido consumida en la energía que lo conforma, perdiéndose en la incertidumbre.

Han pasado casi 500 años desde este suceso, y aún se reportan casos de "plagas de angustia" en numerosos Imperios y conglomerados, que si bien no hacen mayor daño, nadie se explica cómo se originan, pero todo apunta a que Nerhkal Spire está buscando la forma de comunicarse. Está buscando una forma de acabar con su tormento. Atrapado quizá por siempre, entre la deificación y la nulidad, formando parte de la oscuridad que muchos magos como él intentan hacer retroceder.




Comentario del autor:
El conocimiento es poder. ¿Pero qué puede más, la mente sobre el conocimiento o viceversa? La magia, cualquiera sea ésta, es una energía poderosa que no solo hay que aprender a entender y manipular, sino que a controlar. Nunca se sabe en qué momento el mago emplea sus conjuros o los conjuros lo emplean a él, y esto es lo que he querido dar a entender en este relato. Las consecuencias de intentar manipular más de un tipo de magia, de forma tan concentrada, para, además, intentar desenterrar los secretos de la mente. Una combinación tan interesante como peligrosa en sus implicaciones.


Aporte de Heimdal, de Fantasitura.

sábado, 6 de enero de 2018

De los mercenarios (parte 1)



(…) Y llegaron hombres desde las tierras del Quirim, desde sus costas escabrosas pobladas de cormoranes de afilados dientes y oasis con palmeras cargadas de dátiles. No eran hombres de raza negra, como uno esperaría tratándose del Quirim, sino hombres de tez morena, sin la piel pálida de los habitantes del norte, o en palabras de Zizifhe, hombres “un par de veranos más oscuros que un kapparime.”

Primero llegaron los jabalineros, pueblo emparentado con los Jinetes de la Serpiente, hombres de talla pequeña y con caballos igualmente pequeños, pero resistentes. Su táctica favorita era asaetear a sus enemigos con las jabalinas, y luego huir, y después regresar para arrojarles más proyectiles.  No usaban armadura alguna y eran inútiles en combate cuerpo a cuerpo contra caballería pesada o infantería, pero eficaces a la hora de perseguir a las tropas que huían y así aumentar el número de bajas. Solo vinieron unos doscientos con el doble de caballos, pero con promesas de que más llegarían a fines del próximo mes.

[Image: batalla-de-cannas-carga-de-los-numidas.png]

Luego estaban los honderos de Kasgjosh, unos cuatrocientos, quienes llegaron con su peculiar dios, llamado Kammu el No-nato, un repulsivo feto momificado guardado en una urna de jade con asas de plata. Según ellos era el hijo de un dios y una mortal, abortado por las intrigas de un demonio.

Ellos querían como pago, además de oro, mujeres, porque en sus áridas costas escaseaban las esposas.

Cesarius hizo algunas vagas promesas al respecto, pero la verdad es que no veía mucha utilidad en una honda, él prefería arqueros y ballesteros, pero ellos pronto le demostraron lo equivocado que estaba. Habían sorprendido a uno de los suyos robando a sus compañeros y decidieron castigarlo en público, sirviendo además como advertencia a cualquier otro que se viera tentado por la codicia.

Lo amarraron a un árbol a orillas del rio y a diez pasos de él tres tiradores empezaron a girar sus hondas. Usaban bolas de plomo como proyectiles, todas del mismo tamaño y peso, aunque en caso de necesidad cualquier piedra recogida del suelo serviría. Una de las bolas dio contra la rodilla del ladrón y la rompió haciendo saltar la sangre, piel y astillas de hueso.

—Veo que vuestras bolas son en verdad peligrosas —le comentó Cesarius al líder de los honderos, un viejo gordo y feo llamado Mukmuk Caraplana— Por cierto, vaya manera más eficiente de mantener la disciplina.

Mukmuk le sonrió, revelando que le faltaban casi todos los dientes, también le faltaba la nariz o casi, ya que la tenía terriblemente aplastada, quizás recibiera algún mazazo años atrás, o un hondazo.

—A este lo sorprendimos robando por tercera vez, los dioses aman el perdón, pero quien abusa de ese perdón y no aprende, se burla de los propios dioses… Ahora aprenderá la lección.

Sin duda la había aprendido, sus gritos eran aterradores, dolía el escucharlo, y no solo en los oídos. Los proyectiles seguían llegando, rompiendo costillas, volando dientes y dejando marcas amoratadas en la piel. Cesarius se enteró de que muchas de esas bolas de plomo tenían talladas, en la vieja escritura cuneiforme del Quirim, frases irónicas como “idiota”, “me lo merezco”, ”cornudo” y similares, que quedaban marcadas en la piel, agregando humillación al dolor y la muerte.

El espectáculo terminó cuando una bola dio en la frente del condenado con un crujido escalofriante. Cesarius se imagino que ese último proyectil tenia grabada la palabra “muérete” en el.



Aporte de Haradrim de Fantasitura (o sea yo)

viernes, 22 de diciembre de 2017

Capítulo 7: Perdidos en el Océano: La Ciudad Escondida de Shariiur




Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade



Luego de las devastadoras consecuencias que generó el Cisma de Nankar y que terminó con la destrucción de su ciudad hace casi un milenio y la cuasi-extinción de los Shariitas (véase el relato Fabricando Dioses, de Kirlian Suuk, hechicero emérito del Imperio de Fédregahl para más información sobre este evento), pareciera que esta raza viviría sus últimos días sobre Ihbn cargando la amargura de experimentos fallidos e innovaciones malditas. Siendo una raza muy creativa y tecnológicamente avanzada, habían colaborado enormemente en el desarrollo de muchas técnicas de forja, construcción e incluso los impresionantes Flamígeros, estructuras con forma de acordeón con aspecto de arietes, que escupían lenguas de fuego daónico que podían arder incluso sobre el agua. Pero los eventos del Cisma de Nankar, cuando crearon a sus Servidores Fríos, una amalgama de magia y golems de acero que les permitía dotarlos de consciencia y pensamiento propio para ayudarles en sus labores civiles y militares, y que se rebelaron contra sus creadores pocos años después, los relegaron a una posición temida y evitada por el resto de los habitantes del mundo. Aunque todos los Servidores Fríos fueron destruidos a un horrendo costo en vidas y recursos (incluyendo la corta intervención de un grupo de Ángeles, que consideraba a estos autómatas como "no pertenecientes a este plano de la vida"), los Shariitas quedaron reducidos a solo un puñado de decenas, y sin sus ciudades y con sus recursos agotados, parecería que pronto morirían, con su huella borrada de la existencia.

Sin embargo, uno de los Pensadores, de nombre Conrad Lasth, dirigió hacia los Shariitas sobrevivientes a una región del océano donde, según afirmaba, "habitaba el portador de nuestra última esperanza". Era una región oceánica peligrosa, denominada Íldrunedr, que era evitada por todos los mercantes, piratas y almirantes pues hay un remolino eterno que, según cuentan las leyendas, lleva directo a las fauces de un gran behemoth cuyo estómago se extiende por kilómetros y de donde ni siquiera las almas pueden escapar. Conrad decía que, en lugar de eso, allí se encontraba la Puerta de Ewlied, un Titán, precisamente el de la creatividad y el raciocinio. Guió a su agónica raza hacia el remolino, y empleando un extraño dispositivo cristalino que amplificaba su voluntad, pidió a Ewlied que salvara a su raza de la extinción. De alguna manera, Ewlied respondió, mientras su nave era engullida por el remolino.

Los Shariitas encallaron en una caverna, debajo del océano, pero bajo cierta clase de realidad alterna, desde donde podían salir empleando Puertas Ewliedanas, construcciones presuntamente hechas por el mismo titán. En este extraño lugar dispar de la realidad, fue donde los Shariitas se asentaron, y continuaron desarrollándose, alejándose de todas aquellas razas que les temían y a su vez, teniendo suficiente espacio para expandirse y seguir creando nuevas tecnologías. Su mayor logro fue, sin embargo, lograr controlar la magia Ewlidiana con su propia tecnología, pudiendo crear más Puertas Ewliedanas en diferentes lugares de Ihbn, pudiendo abarcar virtualmente cualquier lugar en instantes. Además, estas puertas tenían la ventaja de que solo los Shariitas podrían atravesarlas, salvándose también de invasiones de razas beligerantes (como los anélidos K'rflaad, los Gháam o los Exiliados).

Con el paso de los años, Conrad moriría en su sueño, y un nuevo Pensador sería requerido para ocupar su lugar como líder de los Shariitas. Desgraciadamente, el infame Ethmaror arrebataría el puesto, y con él, cambiaría los ideales Shariitas para siempre. Reinstigaría la creación de Servidores Fríos, pero ahora contando con la magia Ewliedana, donde se aseguraría que no volviera a ocurrir otro evento como el Cisma. Estos nuevos Servidores Fríos estarían a cargo de casi todas las tareas mundanas de los Shariitas, y esto les dio tiempo libre para investigar y perfeccionar aún más su dominio de la magia y la tecnología. Sin embargo, también les convirtió en seres farisaicos y hedonistas, que solo se preocupaban de seguir sus deseos, y perdieron toda forma de respeto y ética por la vida y por las demás razas. Ethmaror, con un recelo ante las razas que los veían casi como parias, incitó este odio a toda su estirpe, y pronto, los Shariitas pasarían de ser una poderosa civilización creadora y próspera a un culto egoísta y amargado, que solo se preocupaba de sí mismos, sin importarles si eso implicaba destruir a otros.



Uno de sus Servidores Fríos


Su gran ciudad sub-oceánica, Shariiur, pronto necesitaría recursos para sostener a sus ya miles de habitantes. El único inconveniente que suponía vivir en un lugar apartado del resto de la realidad es que no podían explotar recursos naturales necesarios, ya que no podían permanecer descentralizados, y ninguna raza querría comerciar con ellos, mucho menos luego del ascenso de Ethmaror a Pensador, por lo que deben recurrir al pillaje, el saqueo y el robo, incursionando en otros reinos para robar todo lo que fuera necesario para su subsistencia. Aunque el odio instigado por Ethmaror era injustificado y no todos los Shariitas lo compartían de igual forma, ya habían asumido que lo único que importaba era su supervivencia, aun si eso suponía el sufrimiento de otros. Por estas dos causas, los Shariitas se ganaron una reputación mucho peor que la que ya tenían, e hicieron enemigos a donde quiera que fueron.

Pronto, esta raza, forjada desde la desesperación, y nutrida por la misantropía y el egoísmo, haría a uno de sus más poderosos enemigos, cuando 71 años después del ascenso de Ethmaror, construyeron una Puerta Ewliedana sobre la Ciudad Flotante. Los poderosos guerreros residentes de ese sagrado lugar no pudieron destruir la Puerta, su innatural magia desconocida para el resto del mundo, y los Shariitas emergieron para robar sus preciados Cristales de J'nowna, necesarios para expandir sus activos en su ciudad escondida. El mismo Ethmaror encabezó la escaramuza, y fue severamente herido, a duras penas regresando a Shariiur, con solo su cabeza y su torso desgarrados. Fue entonces cuando decidió que aplicaría el procedimiento de reanimación de Servidores Fríos en sí mismo, para preservar su vida. De esta forma, Ethmaror soslayó a la muerte, y desde entonces siempre que es herido en combate, reemplaza más y más de su cuerpo con roca mineral animada y magia corriendo por sus venas.

Lo único que es capaz de destruir una Puerta Ewliedana es un golpe psíquico concentrado, y la Hermandad Psíquica de Lumenac ha destruido varias de estas en los sectores septentrionales del Imperio Humano de Qhai-Liaden. Sin embargo, no es de mucha utilidad, cuando por cada puerta destruida, los Shariitas construyen dos más. A día de hoy, siguen siendo la raza incursora más prolífica de Ihbn, y pese a su mala reputación entre las civilizaciones, su tecnología combinada con magia es increíblemente valiosa, razón por la que no se les ha intentado exterminar, aunque de momento no exista forma conocida de entrar en su Ciudad Escondida. Por ahora, las demás razas tendrán que aguantar contra estas tormentas esporádicas de resquemor y nihilismo, pues cada vez que una civilización ceda ante sus saqueos, volverán, más fuertes y más numerosos.





Comentario del autor:
Aquí un intento de crear a lo que yo denomino una "raza molesta". No son caóticos ni malignos, simplemente tienen una "moral" muy distinta a la del resto de las razas, y eso es lo que he intentado describir. Algo así como los Gháam pero en lugar de bestias, que sean seres racionales. Son tecnológicamente avanzados, pero poco se sabe de su tecnología y tecno-magia, pues no la comparten con nadie, y solo se sabe lo que se ha deducido de piezas capturadas de su tecnología. Los imagino como bandidos steampunk, pero un steampunk arcaico y consistente con el mundo. Lo de tener la ciudad en un lugar extradimensional es simplemente una forma de que no se puedan deshacer de ellos así como así, sino tener que soportarlos hasta que descubran como irrumpir en sus dominios.

Aporte de Heimdal

viernes, 8 de diciembre de 2017

Informe para la academia de ciencias (por Haradrim)

Un cuento de mi autoria, espero que lo disfruten:



(Borrador, revisar más tarde, mas objetividad y menos opiniones personales)

Estimados miembros de la Academia de Ciencias del distrito de Soknir, en el gran imperio de Fédregahl

Tengo el agrado… que digo, el placer, no, la felicidad de comunicarles que he logrado capturar un ejemplar VIVO de la escurridiza criatura conocida como “Ninfa nocturna”, nombre científico Nymphae Nocte Fallace Arius Montanknus, que acabo de otorgarle yo.

Como sabrán, la existencia de esta criatura ha estado durante siglos en una zona gris entre la realidad y los mitos. Precisamente dos mitos me ayudaron a capturar el ejemplar que describiré a continuación, y uno es el mito de que las ninfas nocturnas suelen bañarse en las noches de luna llena en las pozas donde crecen juncos de flores amarillas, y el otro es el mito de que el aceite de Sardalipanira roja las paraliza.

Largas y aburridas noches gaste acechando en las pozas de las colinas de Zmunzur, donde abundan los juncos de flores amarillas. Precisamente la noche recién pasada, mientras la Luna se elevaba por el cielo en su cuarto menguante, descubrí a una ninfa nocturna bañándose en una de las pozas, estaba sola y jugueteaba con las luciérnagas. Me quede observándola largo rato, con el fin de estudiar su conducta en su ambiente natural, aunque debo reconocer que su sola presencia era hechizante y que en todo ese tiempo no anoté un solo dato.

Logre finalmente capturarla gracias a una cerbatana y a un dardo impregnado de aceite de Sardalipanira roja, felizmente el mito sobre su efecto en las ninfas resultó ser verdad.

Otro mito que comprobé es la legendaria belleza física de las ninfas, ya que al verla bañarse en aquella fuente, desnuda, con la brisa nocturna agitando sus cabellos y con la luz de la Luna produciendo reflejos plateados en su piel, experimenté una reacción física como no me había ocurrido hacia años (revisar esto ultimo), vamos, que la tenia mas tiesa que la mano de un mercader khamurrita apretando su bolsa de monedas (revisar, no, ELIMINAR esto ultimo). Pero al fin logre librarme de su hechizo y dejar de contemplar aquel delicado y delicioso cuerpo de suaves carnes (revisar esto ultimo). Una cerbatana, un dardo impregnado de Sardalipanira, y el primer ejemplar de ninfa nocturna capturado en la historia.

De modo que estos instantes tengo a mi ejemplar de Nymphae Nocte Fallace sobre la mesa de disecciones, muerta y preparada para hacer una exploración en profundidad en todas sus cavidades internas (esto ultimo no sonó muy bien, revisar)

Tamaño: de la cabeza a la punta de los pies unas 7 palmas y media, algo mas baja que una mujer normal.

Proporciones: perfectas.

Color de piel: es difícil de definir, a veces azul, a veces purpura, según la luz que se refleja su piel cambia de color en matices que van del azul muy oscuro, casi negro, al celeste pálido.

Color de ojos: plateados, son muy brillantes y reflejan la luz de la Luna.

Cabello: muy largo, liso y perfumado, huele a arándanos y tiene el mismo color. Es adictivo.

Vestimenta: no lleva.

Descripción: adjunto un dibujo con la posición que tiene el cuerpo del ejemplar en este momento (Nota: hacer un dibujo mas detallado, que no sea solo palitos y un circulo para la cabeza). Al momento de dispararle el dardo la ninfa estaba saliendo del agua, es por eso que su brazo izquierdo se encuentra recto –es con el que se apoyaba en la orilla- el derecho levemente flexionado, al igual que las piernas, la izquierda doblada y la derecha casi… bueno, casi derecha al sostenerse con ella en el fondo de la poza. Por eso también su rostro, su adorable rostro (revisar) tiene una clara expresión de sorpresa, me pregunto si fue porque logro verme o por el pinchazo del dardo, y si se dio cuenta de lo que ocurría antes de que su cuerpo se transformara en una estatua de carne endurecida.

El efecto de la Sardalipanira roja es sorprendente, el cuerpo del ejemplar se halla totalmente rígido, si bien al presionar con un dedo su piel presenta la misma textura y consistencia que la carne, no es posible mover ninguno de sus miembros, no sin forzarlos y exponerse a romper alguno de ellos. Si el mito es cierto, la luz de la luna llena a medianoche o el aceite de Sardalipanira amarilla son lo único que puede curar esta petrificación.

La ninfa es claramente una hembra, al parecer todos los miembros de su especie lo son, y solo podemos teorizar sobre su medio de reproducción, aunque un examen a sus órganos internos aportara, espero, mas datos sobre este misterio (quizás estemos hablando de una especie hermafrodita, o tal vez se reproduzcan por esporas). Al llamarla “hembra” me baso en que todo su cuerpo, salvo pequeños detalles, es idéntico al de una mujer humana, aunque de una perfección inimaginable, el rostro es hermosísimo y delicado, la piel muy suave y de una consistencia casi liquida, los brazos redondeados, los pechos amplios, acariciables y se sienten tibios y dulces al tacto (revisar esto último), los muslos aún mas suaves, tentadores y al posar la mano sobre ellos esta se desliza de manera irresistible hacia su intimidad (definitivamente, revisar esto ultimo).

Lo mas asombroso en su anatomía son las alas que se nacen de su espalda, en medio de sus omoplatos, tan perfectamente integradas al resto del cuerpo que lo que realmente resulta extraño no es que una ninfa las tenga, sino que el resto de las mujeres no las posean. Estas son transparentes, frágiles, de libélula, y debemos suponer le permiten volar, no creo que estén solo de adorno.

Aquí se detuvo, dudaba en como contar lo siguiente, o derechamente en contarlo. En un informe científico e imparcial como este no tenia cabida la compasión y el arrepentimiento, ambos causados por los ojos de la ninfa, unos ojos aun vivos, temblorosos, ojos que expresaban sorpresa, y después miedo, ojos que causaban lastima. Todo ello mientras el la examinaba y tomaba notas sobre su fisiología. Esos ojos casi lo hicieron dudar en su determinación de destazarla y examinar sus órganos internos, pero solo casi. De allí que deslizar dos gotas del –poderoso, poderosísimo- veneno tyhjouun por su garganta era lo mas misericordioso que podía hacer. Ella ni siquiera llegaría a sentir su sabor.

Cuando tomo la pluma para continuar escribiendo escucho un ruido, algo que se rompía. Dio la vuelta, y al principio no vio nada extraño, la sala de disecciones seguía igual, con los muros cubiertos con repisas y estanterías con frascos con diversos ejemplares animales flotando en alcohol, mesas con balanzas y herramientas de cirugía, y en el centro una gran mesa donde se hallaba el cuerpo de la ninfa cubierto por una saba… un momento.

La mesa estaba vacía.

Encima solo se hallaba la sabana, y el ruido que sintió era el frasco con veneno tyhjouun que había dejado a los pies de la mesa, y del cuerpo de la ninfa nada se veía, no estaba por ningún lado. Tenso, sin mover un musculo, Arias Montank comenzó a pensar velozmente una explicación a este fenómeno, ¿seria que las ninfas al morir desaparecían, se evaporaban? Eso a el no le habría extrañado, pero no, esa no era la explicación, no cuando vio pasar una sombra de una esquina oscura de la habitación a otra esquina oscura, en menos tiempo que un latido.

De pronto, su mente recordó algo.

Ingredientes:

-Polvo de hongos de Yuggoth

-Agua pura destilada

- Aceite de Sardalipanira amarilla

Mantener fuera del alcance de los niños.


Esos eran los ingredientes del veneno tyhjouun, y para Arias Montank, naturalista de la Academia de Ciencias de Fédregahl, descubrir el misterio de la ninfa nocturna revivida le sirvió, durante el tiempo de dos latidos, de consuelo. Un segundo más tarde caía con la garganta cortada, casi separada la cabeza del tronco, por una de las herramientas quirúrgicas que usaba en sus disecciones. Las ninfas nocturnas son hermosisimas, pero dicen también que no soportan la crueldad, en especial si es contra ellas.

Novedades: ¡Hurra! ¡Tenemos nuestra propia Wiki! (o algo así por el estilo)

Pues eso, cree una wiki para este proyecto para subir los trabajos ya creados y dar mas facilidades a los posibles interesados en part...