Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade
La búsqueda de conocimientos en un mundo extraño y antiguo puede ser una
interesante forma de pasar el tiempo, y son muchos los que emprenden
largos peregrinajes para aprender más de ese lado oculto y velado que es
el manejo de la magia y las artes arcanas. Existen varias escuelas de
magia y conglomerados de practicantes y adeptos en toda Ihbn, donde se
pueden aprender una gran variedad de especialidades, desde alquimia,
pasando por herrería arcana, magia daónica (basada en daones), magia
cúpica (basada en la voluntad y la fe), e incluso, para aquellos que
posean dotes, poderes psíquicos. Hay otros tipos de artes arcanas que no
están al alcance de todos (como el canto etéreo, exclusivo de los
E'rihad, o la magia Ewliedana, de los post-humanos Shariitas), pero que,
igualmente, poseen adeptos que buscan estudiarlas y comprenderlas. El
universo es un lugar donde solo hemos comenzado a mirar alrededor de la
tenue antorcha sobre lo que conocemos, y los aventureros que se adentran
en la oscuridad de lo desconocido a menudo consiguen gran notoriedad,
aunque también hay quienes se obsesionan al punto de perder sus mentes,
sus almas e incluso, su existencia como un todo.
Nehrkal Spire era uno de los hechiceros más destacados del Imperio
Humano de Fédregahl, un erudito de varias disciplinas, reconocido en
todos los rincones civilizados de Ibhn por sus grandiosos
descubrimientos y, más importante, su despliegue de una variedad de
artes mágicas. Es mayormente conocido por el descubrimiento de la magia
cúpica, donde es capaz de canalizar un cambio en la realidad solo con su
voluntad. Aunque no es tan visible como la magia daónica, esta permite
al mago poder mantener un control sobre su cuerpo y alrededores, además
de desarrollar la autoconfianza y el autocontrol. Sin embargo, lo que
realmente dota a la magia cúpica de su poder es que puede potenciar
otros tipos de sortilegios, e incluso se pueden realizar conjuros
juntando la voluntad colectiva de varios magos, donde la suma de cada
parte genera un todo mucho más eficaz y por ende, permite el desarrollo
de la cooperación y el trabajo en equipo entre magos.
Sin embargo, hubo algo que siempre escapaba del entendimiento de
Nehrkal. Luego de observar a los psi-adeptos de la Hermandad Psíquica de
Lumenac ejercer sus poderes sobre las puertas Ewliedanas de la isla de
Kâsenjor, quiso conocer en qué consistían esos curiosos sortilegios.
Acompañó a la Hermandad durante un corto tiempo, pero luego se dio
cuenta que la capacidad psíquica no era una habilidad que se pudiera
aprender. Se nacía con ella, y Nehrkal no estaba dispuesto a aceptar esa
verdad tan rápidamente. ¿Por qué tendría que ser algo exclusivo, si,
por ejemplo, cualquiera deseoso de aprender magia daónica puede hacerlo?
Lejos de desmotivar a Nehrkal, le dio mucho material para investigar.
Viendo lo útil que podía ser el potencial psíquico, se decidió a
descubrir sus secretos. Debe existir algún mecanismo por el cual este
poder se "despierte" en las mentes de aquellos que piensan, así como la
magia cúpica despierta en aquello que siente. Incluso la fauna local
podía ejercer su voluntad sobre el mundo en menor grado. ¿Por qué el
potencial psíquico tenía que ser tan distinto? Nehrkal se aisló en la
Península de Haunsfjer, al sur de la Tundra de Nirr, donde residen los
Tolfek, y llevó consigo todos los tomos e instrumentos que le
permitieran estudiar a fondo esta disciplina. Allí se asentó, durante
largos meses, inventando dispositivos y canalizando su voluntad a hallar
el secreto de la mente. Mientras observaba a los Tolfek mover sus
ciudades, se dirigió a Mkarban, la ciudadela de Wensdal, y pidió ayuda a
los Herreros de Medranita para que le asistieran en la construcción de
un gran aparato.
Nehrkal había creado un curioso aparato, que amplificaba su voluntad y
con el cual podía, a su vez, emplear daones sigilitas para ayudarle a
contemplar cosas que no podían verse con meros ojos humanos. Sin
embargo, era increíblemente pesado, y necesitaba un armazón lo
suficientemente resistente como para aguantar tanto el peso del
dispositivo como la cantidad de energía necesaria para que funcionara
(la cual planeaba obtener desde un rayo). Varios herreros Tolfek armaron
un soporte lo suficientemente grande para dar cabida al dispositivo, y
crearon una especie de punta de flecha apuntando a los cielos, para que
los rayos se canalizaran directamente en la cúspide. Nehrkal se
encargaría de lo demás. Agradeció a los herreros, y una vez acomodado en
el aparato, empleó su magia cúpica/daónica para causar una tormenta. Un
evento así toma mucho tiempo y energía, por lo que cuando logró
conjurarla, Nehrkal estaba agotado. Pero no importaba. Pronto
descubriría el interior de su mente, y comprobaría él mismo que el
potencial psíquico está en todas partes.
El rayo cayó, y con una precisión casi exacta, Nehrkal se envolvió en
daones sigilitas. Pero algo terrible ocurrió. El rayo había quedado
atrapado dentro del laberíntico dispositivo, mientras Nehrkal hurgaba en
su propia mente, buscando desatar aquello que le impedía desarrollar su
psique a un nivel mayor. Sin embargo, la repentina mezcla de magias y
la saturación del ambiente provocaron efectos muy extraños en Nehrkal,
quien levemente perdía el control de sí mismo. Al final, encontró algo
que le permitiría convertirse en un psíquico más, en lo profundo de su
mente. Desgraciadamente, nadie sabe qué fue lo que despertó además, pues
una vez hiciera esto, Nehrkal habría desaparecido, junto con su
artefacto.
Nunca se encontró a Nehrkal nuevamente, pero Tykhar Persefas, un
estudioso de Lumenac, afirma que en ese momento, hubo una perturbación
en las mentes de todos los psíquicos, quienes a menudo se desmayaban o
convulsionaban, sin saber qué estaba ocurriendo. Al cabo de quince años,
el mundo sabría del terrible destino de Nehrkal, cuando un enorme
enjambre de abejorros Kunclav (quienes poseen una preferencia en atacar a
psíquicos) convergió en un punto, el cual se movía alrededor de Nirr,
recorriendo aleatoriamente entre los Clanes Tolfek, y dejando palabras a
medio garabatear en la arena. Según cuentan las altas esferas de magos
en Fédregahl, Nehrkal estaría vivo, pero en forma de daones sigilitas,
concentrados a su vez por magia cúpica, pero sin mente. Se desconoce qué
fue lo que descubrió exactamente, pero ahora, cuentan las leyendas, se
puede sentir una presencia extraña, a menudo seguida de cerca por
abejorros Kunclav, que genera sensaciones de angustia en sus cercanías, y
que, coincidentemente, se hacen mucho más profundas en psíquicos. Esta
nube sin control viaja aleatoriamente por Ihbn, intentando decirnos
algo. Pero su voluntad ha sido consumida en la energía que lo conforma,
perdiéndose en la incertidumbre.
Han pasado casi 500 años desde este suceso, y aún se reportan casos de
"plagas de angustia" en numerosos Imperios y conglomerados, que si bien
no hacen mayor daño, nadie se explica cómo se originan, pero todo apunta
a que Nerhkal Spire está buscando la forma de comunicarse. Está
buscando una forma de acabar con su tormento. Atrapado quizá por
siempre, entre la deificación y la nulidad, formando parte de la
oscuridad que muchos magos como él intentan hacer retroceder.
Comentario del autor: El conocimiento es poder. ¿Pero qué puede más, la
mente sobre el conocimiento o viceversa? La magia, cualquiera sea ésta,
es una energía poderosa que no solo hay que aprender a entender y
manipular, sino que a controlar. Nunca se sabe en qué momento el mago
emplea sus conjuros o los conjuros lo emplean a él, y esto es lo que he
querido dar a entender en este relato. Las consecuencias de intentar
manipular más de un tipo de magia, de forma tan concentrada, para,
además, intentar desenterrar los secretos de la mente. Una combinación
tan interesante como peligrosa en sus implicaciones.
Aporte de Heimdal, de Fantasitura.
domingo, 21 de enero de 2018
sábado, 6 de enero de 2018
De los mercenarios (parte 1)
(…) Y llegaron hombres desde las tierras del Quirim, desde sus costas escabrosas pobladas de cormoranes de afilados dientes y oasis con palmeras cargadas de dátiles. No eran hombres de raza negra, como uno esperaría tratándose del Quirim, sino hombres de tez morena, sin la piel pálida de los habitantes del norte, o en palabras de Zizifhe, hombres “un par de veranos más oscuros que un kapparime.”
Primero llegaron los jabalineros, pueblo emparentado con los Jinetes de la Serpiente, hombres de talla pequeña y con caballos igualmente pequeños, pero resistentes. Su táctica favorita era asaetear a sus enemigos con las jabalinas, y luego huir, y después regresar para arrojarles más proyectiles. No usaban armadura alguna y eran inútiles en combate cuerpo a cuerpo contra caballería pesada o infantería, pero eficaces a la hora de perseguir a las tropas que huían y así aumentar el número de bajas. Solo vinieron unos doscientos con el doble de caballos, pero con promesas de que más llegarían a fines del próximo mes.
Luego estaban los honderos de Kasgjosh, unos cuatrocientos, quienes llegaron con su peculiar dios, llamado Kammu el No-nato, un repulsivo feto momificado guardado en una urna de jade con asas de plata. Según ellos era el hijo de un dios y una mortal, abortado por las intrigas de un demonio.
Ellos querían como pago, además de oro, mujeres, porque en sus áridas costas escaseaban las esposas.
Cesarius hizo algunas vagas promesas al respecto, pero la verdad es que no veía mucha utilidad en una honda, él prefería arqueros y ballesteros, pero ellos pronto le demostraron lo equivocado que estaba. Habían sorprendido a uno de los suyos robando a sus compañeros y decidieron castigarlo en público, sirviendo además como advertencia a cualquier otro que se viera tentado por la codicia.
Lo amarraron a un árbol a orillas del rio y a diez pasos de él tres tiradores empezaron a girar sus hondas. Usaban bolas de plomo como proyectiles, todas del mismo tamaño y peso, aunque en caso de necesidad cualquier piedra recogida del suelo serviría. Una de las bolas dio contra la rodilla del ladrón y la rompió haciendo saltar la sangre, piel y astillas de hueso.
—Veo que vuestras bolas son en verdad peligrosas —le comentó Cesarius al líder de los honderos, un viejo gordo y feo llamado Mukmuk Caraplana— Por cierto, vaya manera más eficiente de mantener la disciplina.
Mukmuk le sonrió, revelando que le faltaban casi todos los dientes, también le faltaba la nariz o casi, ya que la tenía terriblemente aplastada, quizás recibiera algún mazazo años atrás, o un hondazo.
—A este lo sorprendimos robando por tercera vez, los dioses aman el perdón, pero quien abusa de ese perdón y no aprende, se burla de los propios dioses… Ahora aprenderá la lección.
Sin duda la había aprendido, sus gritos eran aterradores, dolía el escucharlo, y no solo en los oídos. Los proyectiles seguían llegando, rompiendo costillas, volando dientes y dejando marcas amoratadas en la piel. Cesarius se enteró de que muchas de esas bolas de plomo tenían talladas, en la vieja escritura cuneiforme del Quirim, frases irónicas como “idiota”, “me lo merezco”, ”cornudo” y similares, que quedaban marcadas en la piel, agregando humillación al dolor y la muerte.
El espectáculo terminó cuando una bola dio en la frente del condenado con un crujido escalofriante. Cesarius se imagino que ese último proyectil tenia grabada la palabra “muérete” en el.
Aporte de Haradrim de Fantasitura (o sea yo)
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