viernes, 16 de marzo de 2018

Sobre la leyenda de los Ángeles






La Leyenda:

Origen: Es difícil conjeturar cómo y cuando fueron creados exactamente los Ángeles, pero se sabe que al contrario que los Titanes, su creación no fue premeditada por los Ancestrales. Se cree que su creación proviene de la misma magia, pues su relación con la magia, aunque no es directa, sí es primordial. Yemal especula con la hipótesis de que los Ángeles nacieron de forma irremediable al introducir los Ancestros la magia en el mundo, y que se nutren de una reminiscencia que deja la magia en el mundo al ser invocada. Seguramente esta teoría es una desviación de otra teoría que Yemal introduce en la obra (aunque indicando que no es idea suya): la de que el alma de los ángeles es inmortal pues la magia es eterna y que si se destruye sus cuerpos materiales simplemente se reencarnarán en otros cuerpos (que para ellos no son más que carcasas). La idea sería semejante a la correlación que establece un ser humano con su vivienda u hogar creado artificialmente, que siempre podrá ser reconstruido tras un accidente. […]

Guerra contra los titanes:
Los Ángeles ya habitaban el mundo en los tiempos remotos en que los Titanes lo estaban moldeando. Fuentes muy antiguas de la tradición oral aseguran que estas dos razas de semidioses de la creación entraron en conflicto y provocaron una guerra mientras los Ancestros estaban ocupados en otros asuntos. La causa del conflicto pudo ser las diferencias tan marcadas entre dos razas muy distintas, aunque las canciones populares indican en sus letras poéticas que los Ángeles intervinieron para evitar que los Titanes causasen estragos sobre las civilizaciones que empezaban a emerger por el mundo. Lo que sí se sabe es que los Ángeles lucharon unidos como uno solo y así fueron capaces de plantar cara a los Titanes, dando pie a batallas titánicas que devastaron mares y cordilleras y que dejaron huellas palpables en la geografía de nuestro mundo. Cuando los Ancestros se dieron cuenta de que el preciado mundo que habían creado estaba en peligro detuvieron a los Titanes y cesó la guerra. Los Ancestros en persona se reunieron con los Ángeles para firmar un acuerdo de paz milenario. Los Ángeles exigieron la rendición de los Titanes y que éstos fueran enterrados bajo tierra a gran profundidad para que no pudieran volver a intervenir en los asuntos del mundo. Los Ancestrales accedieron a la propuesta, pero pidieron a cambio el siguiente pacto: los Ángeles patrullarían los cielos, y si alguna vez un peligro venido del exterior amenazase el planeta, ellos lo defenderían.

Ezequiel el olvidado:
Hay pocas fuentes que detallen la presunta muerte o encarcelamiento de Ezequiel, pero se cree que los otros diez Ángeles se volvieron contra él. ¿Pudo ser que le atacasen porque Ezequiel rompía el equilibrio mencionado anteriormente? Yemal apunta a que una posible causa pudo ser la envidia, pero carece de una fuente que corrobore sus insinuaciones.

Veneración: Al ocultarse los Titanes y crecer las primeras civilizaciones, aquellos primeros individuos empezaron a venerar a los Ángeles como a Dioses (tal y como más tarde llegaría a hacerse con los Ancestros). Sin embargo, pronto se dieron cuenta de que los Ángeles no solían contestar a sus rezos y plegarias y que apenas nunca se dejaban ver, por lo que los incrédulos empezaron a dudar de su existencia y los convirtieron en mito. Estoy convencido de que los pergaminos de Yemal fueron escritos en estas época para que las historias de los Ángeles no cayeran en el olvido, y que por tanto los hechos descritos anteriormente son poco fiables y rellenados por enormes cantidades de fantasía.

División:
Al cesar paulatinamente la veneración a los Ángeles, ocurrieron hechos posteriores o simultáneos a los pergaminos de Yemal que no fueron escritos en ningún manuscrito (o quizá sí existen, pero aun no han sido hallados). Es por ello que Yemal nos indica su división dicotómica entre Ángeles caídos y eternos según si están de acuerdo o no con el planeta que crearon los Ancestros, pero no se nos habla de qué creó esta división. […]

Conclusión:
Aunque a día de hoy se les considera una leyenda y ya nadie cree en ellos, y de que se trata de locos o mentirosos a aquellos individuos que dicen haberlos visto sobrevolando los cielos sería una insensatez no tenerlos en cuenta. Me temo que los Ángeles sí han influido en nuestra historia antigua, y puede que incluso están influyendo en el presente desde un segundo plano sin que nos demos cuenta de ello.

Firmado: Jahevé


 Aporte de Verde, de Fantasitura.

viernes, 23 de febrero de 2018

Quirim, la tierra de los hombres negros

Así es conocido el más grande de los continentes sureños, pero es un nombre inexacto, ya que no todos sus habitantes son de piel negra, y a una tierra tan grande y diversa no se le puede caracterizar con tan pocas palabras.

Tierra cargada de historia y llena de contradicciones, en ella podemos encontrar áridos desiertos que no han conocido el beso de la lluvia en siglos, como el desierto de sal de Tac-Pac o las ondulantes dunas de arena amarilla de Nosser. Y dos semanas de viaje después, a caballo o más probablemente a lomo de una de esas criaturas gibosas llamadas camello, entrar en las espesas selvas pobladas de agiles criaturas de ojos brillantes y sombreadas por las altas copas de los arboles, mientras que en sus costas abundan los cormoranes de dientes afilados y en sus ríos los gaviales de largos hocicos, los hipopótamos y las palmeras cargadas de dátiles.

Grandes imperios se han levantado  y han caído, dando origen a ciudades en ruinas y a docenas de pequeños reinos que presumen de los logros de sus lejanos antepasados y en algunos casos intentan imitarlos. Otros no han dejado tras de sí más que ciudades abandonadas que se cubren poco a poco de arena y fantasmas, o majestuosas y tétricas tumbas subterráneas como las de los reyes-magos de Nosser-gat, llenas, eso dicen, de tesoros y de trampas mortales.


Los piratas de la Brecha Roja, un peligro para el comercio marítimo.


Las monumentales tumbas de Nosser-gat.


El caballo no es desconocido en Quirim, pero muchos pueblos prefieren el camello.


El comercio, ya sea dentro del continente o con los reinos del norte es una actividad muy importante.



Los navegantes del Quirim han llegado a regiones muy lejanas, mas allá de donde se pone el Sol, los rumores de que el mar termina en un abismo sin fondo no los han amedrentado.


Numar, la perla blanca del Quirim.



La ciudad santa de Jovovhai, el hogar de los Sesenta y seis Dioses.


Una joven de la aristocracia, con sus mejores joyas.



La ceremonia de presentación del nuevo hijo del rey.








Autor Haradrim (o sea yo)

Una nueva tierra que invente, que seria el equivalente a Africa/medio oriente del mundo Ihbn, la he descrito de forma muy generica por si a alguien se le ocurre alguna idea relacionada, quiera situar una raza/reino/etc aqui.









lunes, 5 de febrero de 2018

Sorrgalk, el gran anillo de lava


Por Videk Rzempiyalew, erudito y cartógrafo belario

A varios cientos kilómetros al sur de Måndregul, donde la vista desde el Gran Astillero Fulkenlag, en el Imperio de Fédregahl, es retratada en varios cuadros y postales en todo el continente, se encuentra una isla desde la que nadie puede salir, ni nadie puede entrar.

Aunque parezca obvio que esto pudiera tratarse de un enclave exuberante de piratas, cierta imposición gubernamental o cierto monstruo de las profundidades impidiendo el paso, no son el caso. Aquello que ha aislado a Sorrgalk del resto de Ihbn tiene una razón mucho más esotérica.

Sorrgalk es una isla donde el fuego reina completamente. Una gran isla volcánica, desde donde se escupen incesantes lenguas de lava que cubren toda la frontera como un anillo que repele al mar alrededor, en espectaculares ondas que contrarrestan a las corrientes marinas y conforman una aureola irregular que actúa como una barrera natural de kilómetros de espesor. Los barcos que encallan ante esta barrera son inmediatamente incinerados por las altas temperaturas, tanto de la lava como del aire alrededor, vaporizando velas, combustionando cascos y derritiendo carne de los huesos.



Los grifos y demás aves de transporte se ven desorientados al atravesar el anillo desde el aire; devolviéndose instantáneamente o descontrolándose en medio del vuelo, a menudo cayendo sobre la lava ardiente, donde les espera una muerte instantánea.

La gran cantidad de volcanes en esta región es inusual, y no solo por su cantidad, sino también por su gigantesco tamaño. Sûrte, ubicado en las planicies del sur, alcanza una altura de casi tres kilómetros de alto y cinco de largo, y contribuye a generar gran parte de los lagos de fuego que recorren como venas escaldadas por la isla, para posteriormente desembocar en la costa, alimentando al eterno anillo de fuego.

Es fácil suponer que una región así luce como un montón de planicies estériles y desecadas, o como un paisaje infernal digo de pesadilla. Lo cierto es que pese al inmenso calor y llamas que gobiernan Sorrgalk, es un lugar donde abundan curiosas formas de vida. El constante flujo de lava fertiliza la tierra, y aunque los árboles son quemados constantemente en gloriosos incendios, hay variadas formas de flores y arbustos que han desarrollado resistencias naturales a las implacables presiones y temperaturas de la zona. Incluso es posible encontrar un sinnúmero de especies nativas únicas a Sorrgalk, como cocodrilos estacados, tortugas cornudas y manglares de plantas humanoides depredadoras que podrían devorar a un hombre en cuestión de segundos.

Sin embargo, la mayor curiosidad la suponen extrañas formas de vida inteligente que a primera vista podrían parecer golems, pero una mirada más detallada, con ayuda de grandes catalejos desde embarcaciones exploradoras, revela que estas figuras son más bien semejantes a árboles otoñales vagamente humanoides, de corteza ferrosa y prodigiosa fuerza, que hacen de su hogar un gran asentamiento de roca oscura, obsidiana y extrañas amalgamas metálicas, apodada Sinmäranen, corazón ígneo de Sorrgalk.



Las observaciones que se tienen de estas formas de vida han cambiado drásticamente en solo 150 años: la primera vez que se les vio, durante el descubrimiento de la isla, no eran más que figuras leñosas buscando sobrevivir en cavernas naturales ante el implacable fuego alrededor. En un corto período de tiempo, ya dominaban el manejo del hierro y explotaban yacimientos naturales de éste y otros minerales para su uso. Se desconoce si su nuevo aspecto es producto de evolución natural o es cierta suerte de armadura cubriendo su anatomía, pero claramente son una raza inteligente que ha sabido aprovechar muy bien los recursos a su alrededor. No parecen emplear pólvora y tampoco se ve que conozcan de alquimia, pero son maestros de la manipulación del fuego y emplean herramientas que aprovechan el vapor generado por metales cobrizos desde donde pueden impulsar objetos a grandes distancias. Desde largos tubos paralelos, similares a los órganos de las iglesias de Fédregahl, lanzan enormes saetas con un ruido sordo, eyectadas tan fuertemente como una bola en un cañón. Con ellas, suelen cazar especies voladoras de las colinas donde la lava no llega, y alimentarse.
Ya que lo poco que se conoce de ellos solo es a través de observaciones distantes, no se sabe si son hostiles o si conocen más allá de su isla, puesto que parecen evitar a toda costa acercarse al anillo de lava que les rodea. Tampoco se les conoce lenguaje, salvo por sonidos sibilantes producidos con vapor a alta presión que emerge de ciertas cavidades en sus cabezas.

Rodeando cada volcán a la vista en la isla, es posible ver elementales de fuego alimentarse de la locura escaldada de Sorrgalk. Así como nacen a partir de las llamas de elementales mayores, mueren al cabo de minutos, sin antes dejar su descendencia. Un ciclo de vida y muerte tan rápido como interesante de observar.




Desde las altas esferas de Fédregahl ya se están realizando planes para encontrar una manera de entrar en la isla y conocer mejor sus secretos, pero dicho proyecto está aparentemente lejos de concretarse, pues el gran imperio tiene otros eventos apremiantes de los que preocuparse. La guerra contra los Nagashyr parece haber alcanzado un punto muerto en las colinas de Idsvarn, pero sigue consumiendo gran cantidad de recursos, tanto materiales como en soldadesca. Al parecer, los Nagashyr tienen dificultades para camuflarse con las ruinas de Korjää, lo que permite a los soldados kalevalenses luchar abiertamente con ellos, aunque sus oleadas son interminables. Pero eso es otra historia.

Nadie sabe qué secretos tendrá enterrados esta enigmática isla. ¿Será posible entrar en ella? ¿Algún día conoceremos más sobre sus curiosos habitantes?



Comentario del autor: Me pongo a tope con un aporte sobre una región geográfica dominada por el fuego. Se desconoce el nombre de estas figuras humanoides, inspiradas en los jötuns, los golems y los treants en diversos grados de variabilidad, pero pronto quizá lo sepamos. Tanto Sûrte como Sinmäramen son topónimos inspirados en Surt y Sinmara, regentes del Muspelheim, donde viven los gigantes de fuego en la mitología nórdica. Es bueno repasar un poco la historia, pero no quise ahondar tanto en ellos, sino que fuera un aporte más bien geográfico.

Aporte de Heimdal, de Fantasitura

domingo, 21 de enero de 2018

Capítulo 8: Apoteosis abortada: Nerhkal, el Todo en la Nada

 Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade



La búsqueda de conocimientos en un mundo extraño y antiguo puede ser una interesante forma de pasar el tiempo, y son muchos los que emprenden largos peregrinajes para aprender más de ese lado oculto y velado que es el manejo de la magia y las artes arcanas. Existen varias escuelas de magia y conglomerados de practicantes y adeptos en toda Ihbn, donde se pueden aprender una gran variedad de especialidades, desde alquimia, pasando por herrería arcana, magia daónica (basada en daones), magia cúpica (basada en la voluntad y la fe), e incluso, para aquellos que posean dotes, poderes psíquicos. Hay otros tipos de artes arcanas que no están al alcance de todos (como el canto etéreo, exclusivo de los E'rihad, o la magia Ewliedana, de los post-humanos Shariitas), pero que, igualmente, poseen adeptos que buscan estudiarlas y comprenderlas. El universo es un lugar donde solo hemos comenzado a mirar alrededor de la tenue antorcha sobre lo que conocemos, y los aventureros que se adentran en la oscuridad de lo desconocido a menudo consiguen gran notoriedad, aunque también hay quienes se obsesionan al punto de perder sus mentes, sus almas e incluso, su existencia como un todo.

Nehrkal Spire era uno de los hechiceros más destacados del Imperio Humano de Fédregahl, un erudito de varias disciplinas, reconocido en todos los rincones civilizados de Ibhn por sus grandiosos descubrimientos y, más importante, su despliegue de una variedad de artes mágicas. Es mayormente conocido por el descubrimiento de la magia cúpica, donde es capaz de canalizar un cambio en la realidad solo con su voluntad. Aunque no es tan visible como la magia daónica, esta permite al mago poder mantener un control sobre su cuerpo y alrededores, además de desarrollar la autoconfianza y el autocontrol. Sin embargo, lo que realmente dota a la magia cúpica de su poder es que puede potenciar otros tipos de sortilegios, e incluso se pueden realizar conjuros juntando la voluntad colectiva de varios magos, donde la suma de cada parte genera un todo mucho más eficaz y por ende, permite el desarrollo de la cooperación y el trabajo en equipo entre magos.

Sin embargo, hubo algo que siempre escapaba del entendimiento de Nehrkal. Luego de observar a los psi-adeptos de la Hermandad Psíquica de Lumenac ejercer sus poderes sobre las puertas Ewliedanas de la isla de Kâsenjor, quiso conocer en qué consistían esos curiosos sortilegios. Acompañó a la Hermandad durante un corto tiempo, pero luego se dio cuenta que la capacidad psíquica no era una habilidad que se pudiera aprender. Se nacía con ella, y Nehrkal no estaba dispuesto a aceptar esa verdad tan rápidamente. ¿Por qué tendría que ser algo exclusivo, si, por ejemplo, cualquiera deseoso de aprender magia daónica puede hacerlo? Lejos de desmotivar a Nehrkal, le dio mucho material para investigar.

Viendo lo útil que podía ser el potencial psíquico, se decidió a descubrir sus secretos. Debe existir algún mecanismo por el cual este poder se "despierte" en las mentes de aquellos que piensan, así como la magia cúpica despierta en aquello que siente. Incluso la fauna local podía ejercer su voluntad sobre el mundo en menor grado. ¿Por qué el potencial psíquico tenía que ser tan distinto? Nehrkal se aisló en la Península de Haunsfjer, al sur de la Tundra de Nirr, donde residen los Tolfek, y llevó consigo todos los tomos e instrumentos que le permitieran estudiar a fondo esta disciplina. Allí se asentó, durante largos meses, inventando dispositivos y canalizando su voluntad a hallar el secreto de la mente. Mientras observaba a los Tolfek mover sus ciudades, se dirigió a Mkarban, la ciudadela de Wensdal, y pidió ayuda a los Herreros de Medranita para que le asistieran en la construcción de un gran aparato.

Nehrkal había creado un curioso aparato, que amplificaba su voluntad y con el cual podía, a su vez, emplear daones sigilitas para ayudarle a contemplar cosas que no podían verse con meros ojos humanos. Sin embargo, era increíblemente pesado, y necesitaba un armazón lo suficientemente resistente como para aguantar tanto el peso del dispositivo como la cantidad de energía necesaria para que funcionara (la cual planeaba obtener desde un rayo). Varios herreros Tolfek armaron un soporte lo suficientemente grande para dar cabida al dispositivo, y crearon una especie de punta de flecha apuntando a los cielos, para que los rayos se canalizaran directamente en la cúspide. Nehrkal se encargaría de lo demás. Agradeció a los herreros, y una vez acomodado en el aparato, empleó su magia cúpica/daónica para causar una tormenta. Un evento así toma mucho tiempo y energía, por lo que cuando logró conjurarla, Nehrkal estaba agotado. Pero no importaba. Pronto descubriría el interior de su mente, y comprobaría él mismo que el potencial psíquico está en todas partes.

El rayo cayó, y con una precisión casi exacta, Nehrkal se envolvió en daones sigilitas. Pero algo terrible ocurrió. El rayo había quedado atrapado dentro del laberíntico dispositivo, mientras Nehrkal hurgaba en su propia mente, buscando desatar aquello que le impedía desarrollar su psique a un nivel mayor. Sin embargo, la repentina mezcla de magias y la saturación del ambiente provocaron efectos muy extraños en Nehrkal, quien levemente perdía el control de sí mismo. Al final, encontró algo que le permitiría convertirse en un psíquico más, en lo profundo de su mente. Desgraciadamente, nadie sabe qué fue lo que despertó además, pues una vez hiciera esto, Nehrkal habría desaparecido, junto con su artefacto.

Nunca se encontró a Nehrkal nuevamente, pero Tykhar Persefas, un estudioso de Lumenac, afirma que en ese momento, hubo una perturbación en las mentes de todos los psíquicos, quienes a menudo se desmayaban o convulsionaban, sin saber qué estaba ocurriendo. Al cabo de quince años, el mundo sabría del terrible destino de Nehrkal, cuando un enorme enjambre de abejorros Kunclav (quienes poseen una preferencia en atacar a psíquicos) convergió en un punto, el cual se movía alrededor de Nirr, recorriendo aleatoriamente entre los Clanes Tolfek, y dejando palabras a medio garabatear en la arena. Según cuentan las altas esferas de magos en Fédregahl, Nehrkal estaría vivo, pero en forma de daones sigilitas, concentrados a su vez por magia cúpica, pero sin mente. Se desconoce qué fue lo que descubrió exactamente, pero ahora, cuentan las leyendas, se puede sentir una presencia extraña, a menudo seguida de cerca por abejorros Kunclav, que genera sensaciones de angustia en sus cercanías, y que, coincidentemente, se hacen mucho más profundas en psíquicos. Esta nube sin control viaja aleatoriamente por Ihbn, intentando decirnos algo. Pero su voluntad ha sido consumida en la energía que lo conforma, perdiéndose en la incertidumbre.

Han pasado casi 500 años desde este suceso, y aún se reportan casos de "plagas de angustia" en numerosos Imperios y conglomerados, que si bien no hacen mayor daño, nadie se explica cómo se originan, pero todo apunta a que Nerhkal Spire está buscando la forma de comunicarse. Está buscando una forma de acabar con su tormento. Atrapado quizá por siempre, entre la deificación y la nulidad, formando parte de la oscuridad que muchos magos como él intentan hacer retroceder.




Comentario del autor:
El conocimiento es poder. ¿Pero qué puede más, la mente sobre el conocimiento o viceversa? La magia, cualquiera sea ésta, es una energía poderosa que no solo hay que aprender a entender y manipular, sino que a controlar. Nunca se sabe en qué momento el mago emplea sus conjuros o los conjuros lo emplean a él, y esto es lo que he querido dar a entender en este relato. Las consecuencias de intentar manipular más de un tipo de magia, de forma tan concentrada, para, además, intentar desenterrar los secretos de la mente. Una combinación tan interesante como peligrosa en sus implicaciones.


Aporte de Heimdal, de Fantasitura.

Novedades: ¡Hurra! ¡Tenemos nuestra propia Wiki! (o algo así por el estilo)

Pues eso, cree una wiki para este proyecto para subir los trabajos ya creados y dar mas facilidades a los posibles interesados en part...